X-Universe News

Ausgabe 22 - August 2006

 English Version http://www.egosoft.com/x/xnews/200608_44News.html
 Deutsche Version http://www.egosoft.com/x/xnews/200608_49News.html
Russian Version http://www.egosoft.com/x/xnews/200608_07News.html
   
Vorwort: Eine nicht ganz so kurze Einleitung...
Steam Power für X² & X³: Egosoft erreicht das Zeitalter des Steam
X²: Für Linux: Pinguine im Weltraum, wo soll das enden?
X Rassenvorstellung: Schon mal die X-Völker aus der Nähe gesehen?
Auf einer Mission - DevNet: Mission Impossible? Von wegen!
Egosoft: Online Shop: Verbesserungen am Shop und Preissenkungen
Egosoft FAQs: Aktueller Egosoft FAQ Eintrag - Was ist das DevNet?
Impressum: Der uninteressante Teil!

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Vorwort

Eine nicht ganz so kurze Einleitung...

 

Willkommen zur neuesten Ausgabe der X-Universe News!

 

Es ist nun schon drei Monate her seit der letzten Ausgabe der X-Universe News und Ihr werdet sicher denken, dass nicht viel passiert ist, aber wie Ihr wisst, kommt das X-Universum nie zur Ruhe. Genauer gesagt haben wir mehr als in eine Ausgabe passen würde, also werden wir wieder für die nächsten Monate Ausgaben produzieren.

 

Hast Du bereits die guten Nachrichten gehört? Kaum dass X²: Die Bedrohung für den Mac erschienen ist, kommt nun auch X² für Linux, für alle, die die Welt lieber mit ihrem treuen Pinguin an der Seite sehen wollen. Ihr könnt euch nun mit eurem Linux-System ins aufregende X-Universum begeben. Wir ermöglichen euch außerdem erste Einblicke in neue Konzeptbilder, welche euch eine ganz neues Bild der Boronen, Paraniden und Split vermitteln.

 

Euch sei vergeben, wenn Ihr dachtet, das Devnet würde schlafen, oder mache womöglich Ferien zwischen den Spieleerscheinungen. Beginnend mit dieser Ausgabe werden wir Euch nun einen stetigen Einblick in das DevNet geben, und wir starten mit einer gigantischen Neuerung, die das Universum, wie Ihr es kennt, total verändern wird.

 

Ein DevNet Team, geleitet von CBJ, hat ein Programm entwickelt, das Missionsentwicklung näher an die Community bringen soll. Der Mission Director stellt das Universum auf den Kopf, so dass jetzt Scripter und auch Leute mit weniger Programmiererfahrung Missionen für das Spiel erstellen können. Das gibt Scriptern und potenziellen Missionsentwicklern einen zusätzlichen Anreiz, ihre NDAs bei CBJ im DevNet einzureichen. Um diesen Neulingen zu helfen, hat unser Herr der Texte, Toastie, ein kleines Tutorial geschrieben, was einem den Einstieg in das Arbeiten mit dem MD erleichtern soll.

 

Ausgabe 23 im August 2006

In den nächsten Ausgaben geht es um die Scripting & Modding Community. Wir werden euch ein detailliertes und aufschlussreiches Interview mit DeadlyDa und Red Spot, den Co-Entwicklern des 'gewaltigen' "The Deadly Ship and Station" Mod, liefern. Da dieser Mod mit einer ganze Flotte an neuen Schiffsdesigns und Spielerstationen eine außerordentliche Bereicherung des Spiels darstellt, werden wir ihn auch außerhalb des Scripting & Modding Forums zu Verfügung stellen.

 

Viel Spaß!

 

terrabyte

Steam Power für X² & X³

Egosoft erreicht das Zeitalter des Steam

 

Um X²: Die Bedrohung und X³: Reunion einem möglichst breiten Publikum anbieten zu können, gibt es nun die unkomplizierte Möglichkeit, diese über Steam zu beziehen. Also einfach über Steam erwerben, direkt auf den PC downloaden und loslegen, ganz ohne DVD und zu ausgezeichneten Preisen.
Da die Steam-Version keinen Registrierungscode enthält, wurden die Zugriffsbeschränkungen zu den Foren und Downloads aufgehoben. Für den Zugriff auf Bonusdownloads muss man allerdings mit einem Forenaccount eingeloggt sein.
Die über Steam vertriebenen Versionen sind bereits auf dem neuesten Stand (1.4 für X² und 1.4.03 für X³), es sollten daher KEINE Patches mehr installiert werden!

 

Hinweis: Im Moment sind nur die englischen Versionen von X²: Die Bedrohung und X³: Reunion über Steam verfügbar.

X² für Linux

Pinguine im Weltraum, wo soll das enden?

 

X²: Die Bedrohung für LINUX jetzt in unserem Online Shop!

Mehr als 20 Jahre sind nun vergangen, seit Kyle Brennan, Testpilot des X-Shuttles, in ein unbekanntes Universum katapultiert wurde.

 

Schlüpf in die Rolle von Julian Gardna, einem wegen Diebstahl eines Transportschiffs verurteilten Krimminellen, der eine zweite Chance bekommt. Von da an liegt alles in Deiner Hand.

 

Im gnadenlosen Universum von X2 gibt es keine Regeln. Kehre in das Leben voll von kriminellen Machenschaften und Piraterie zurück oder bau dir dein eigenes Handelsimperium. Trete in die Reihen der Söldner ein oder werde ein großer Kampfpilot der von der Brücke seines Trägerschiffs eine ganze Flotte von Raumschiffen befehligt. Alle Wege stehen dir offen.

 

Wenn Du willst, kannst du der Story folgen und deinen Platz unter den Großen und Mächtigen des Universums einnehmen oder du lässt es und suchst dir deinen eigenen Weg zu Ruhm und Reichtum.

 

Aber sei gewarnt: Etwas geht in den abgelegenen Sektoren des X-Universums vor sich. X2 trumpft mit atemberaubender, nie da gewesener Grafik im Weltraumgenre auf.

 

Das offene Spielprinzip erlaubt es Dir, Deinen Weg frei zu wählen und das in einem Universum, in dem Du schon allein 2 Spieltage brauchen wirst, um von einem zum anderen Ende zu gelangen. Dabei kannst du jedes von über 60 Schiffen, angefangen bei dem kleinen Einmannschiff dem Argon Discoverer, bis hin zum Teladi Albatros, ein großes Schiff der Transporterklasse das über 2km lang ist, steuern. Der Teladi Albatros kann ganze Flotten von Kampfschiffen transportieren, und das alles unter Deinem Kommando.

 

Eine komplexe, aber trotzdem intuitiv erlernbare Oberfläche ermöglicht die Kontrolle über das ganze Imperium. Sei es nun eine Handelsflotte, die immer von Fabrik zu Fabrik reist, oder ein Geschwader von tödlichen Split Raptoren.

 

Systemanforderungen:

 

  • Betriebssystem 2.2.x oder neuerer Linux-Kernel mit glibc-2.1 oder neuer und X-Windows (XFree86 3.3.x oder neuer)
  • Prozessor 1.2 GHz x86 Prozessor
  • Hauptspeicher 256 MB
  • Festplattenplatz 1.4 GB
  • Optisches Laufwerk 1 x DVD Rom
  • Grafikkarte Hardware-Beschleunigte 3D Grafikkarte mit 64 MB Videospeicher
  • Soundkarte OSS oder ALSA kompatibel

Weitere Informationen gibt es auf LinuxGamePublishing.com

 

Egosoft

X: Überarbeitung der Rassen

Schon mal die X-Völker aus der Nähe sehen?

 

Beim letzten Besuch im Büro fielen mir eine paar Konzeptzeichnungen auf, die als Unterlage für die Pizza auf dem Billardtisch, äh... Konferenztisch lagen. Als niemand hinschaute, habe ich den Server nach den Originalen durchsucht und sie in den öffentlichen Ordner des Webservers gelegt.

 

Zunächst ein beeindruckendes Bild eines Boronen, vermutlich das erste, das den kompletten Körper zeigt. Das friedvolle Vordringen der Boronen in die Weiten des Universums spiegelt immer noch ihre Heimat, den stillen und friedlichen Ozean, wider.

 

  

Mit ihren drei Augen, bieten die Paraniden ein ähnlich beeindruckendes Bild. Die mysteriösen und mystisch wirkenden Zeichen an ihrem Kopf zeigen ihre starke Verbindung zu ihrem religiösen Glauben.

 

  

Die humanoid anmutenden Gesichtsformen der Split verbergen ihre aggressive Natur und Mentalität. Zu guter Letzt gibt es noch ein Bild eines terranischen Helms - da es sich hier um Menschen handelt, würde ein Gesicht kaum Neues offenbaren.

Ich hoffe, dass ich mehr Konzepte für die nächste Ausgabe finden kann, sobald mein Serverzugang wieder aktiviert wurde :-)

 

terrabyte

Auf einer Mission - DevNet

Mission Impossible? Von wegen!

 

Abyss: Um einen Vorgeschmack zu bekommen, was für eine Neuerung für die X-Serie ansteht, habe ich mir CBJ für ein weiteres Interview geschnappt. Hoffentlich können wir nun das Thema mit der Pizza klären und vielleicht erzählt er dabei noch ein bisschen, woran das Team gerade arbeitet. Also CBJ, was ist so passiert?

 

CBJ: CBJ: Ah, ich hatte eine sehr leckere Pizza mit 4 Käsesorten... oh, du meintest die Entwicklung. Zur Zeit ist recht viel los, wie Du dir sicher vorstellen kannst, aber eins wird sicher das DevNet, Scripter und andere Spieler am meisten interessieren, wir nennen es den Mission Director.

 

Abyss: Der Mission Director? OK, ich denke wir können sicher annehmen, dass er etwas mit Missionen zu tun hat, aber was tut er genau?

 

CBJ: Richtig, es geht dabei um Missionen. Wir haben oft von Spielern gehört, was sie an der X Serie am meisten vermisst haben; mehr Missionen mit größerem Umfang. Wir sind da einer Meinung. Leider war die Entwicklung von Missionen in der Vergangenheit eine sehr kosten- und zeitintensive Sache. Das Testen dauerte noch länger und das Ergebnis war, dass es weniger Missionen im Spiel gab, als wir oder die Spieler haben wollten.

 

Abyss: Stimmt, mehr Missionen würde dem Spiel mehr Atmosphäre verleihen. Aber warum war die Missionsentwicklung so schwer und wie ändert der Mission Director das?

 

CBJ: In der Vergangenheit wurden Missionen als integraler Teil des Spiels entwickelt und brauchten ein hohes Maß an komplexer Programmierung. Außerdem musste für die Entwicklung und das Testen ständig das Spiel beendet, Komponenten neu gebaut, und wieder gestartet werden. Das alles nahm sehr viel Zeit in Anspruch. Ein anderer Grund ist, das Missionen meist darauf warten müssen, bis der Spieler ein bestimmtes Ereignis auslöst. Die vorhandenen Programme waren nicht sehr gut darin, daher entschieden wir uns für ein Missionsentwicklungssystem, das den Ansprüchen der Missionsentwickler näher kommt und nebenbei noch die Zeit für die Entwicklung und das Testen von Missionen stark reduziert.

 

Abyss: Was ist mit dem Script Editor? Wäre das nicht eine Lösung gewesen?

 

CBJ: Der Script Editor hat das Problem teilweise gelöst, dass man das Spiel neu starten muss um etwas zu testen. Aber wenn überhaupt, haben Scripts was das Warten auf Ereignisse beim Testen nur verschlimmert. Wir haben außerdem aus dem Feedback unserer Scripter gelernt, dass sie nicht unbedingt an den internen Script Editor gebunden sein möchten.

 

Abyss: Also musste man sich auf Programmierer mit viel Erfahrung verlassen, die außerdem viel Zeit investieren um am Ende recht wenig erreicht zu haben; der Mission Director ist ein neues Programm, mit dem die schnellere Entwicklung von Missionen möglich ist. Aber wie einfacher ist es wirklich, Missionen damit zu erstellen?

 

CBJ: Genau das ist der interessante Teil. Der Mission Director ersetzt die komplexe Programmierung und ist somit auch für Leute geeignet, die ansatzweise mit Datenverarbeitung und Umgang mit Variablen und Objekten vertraut sind, wie Schiffen und Stationen. Er senkt also die Anforderungen auf ein Niveau, das für Scripter und Spieler mit etwas Erfahrung in der Programmierung geeignet ist, und macht damit die Missionsprogrammierung einer breiteren Community zugänglich.

 

Abyss: OK, Du hast nun erklärt was es ist und warum Du es gemacht hast. Wie wäre es nun mit einem Beispiel, damit wir sehen können wie es funktioniert?

 

CBJ: Eigentlich würde ich jetzt einen genauen Blick auf meinen NDA werfen, aber da es ja nur wir zwei sind, Abyss... soweit es einen Missionsentwickler anbelangt, ist der Mission Director ein XML-Schema, mit dem XML-Dokumente erstellt werden, die die Missionen beschreiben, und...

 

Abyss: Moment mal! Was ist ein XML Schema?

 

CBJ: Entschuldigung, ich wollte nicht so schnell ins Detail gehen. Ein XML-Schema ist wie eine Kombination aus Wörterbuch und Grammatik für ein XML-Dokument. Es definiert die erlaubten XML-Tags, Attribute und wo sie genau genutzt werden können. Mit einem guten XML-Editor reduziert es den Schreibaufwand bei einem XML-Dokument um ungefähr 75%.

 

Wenn jemand Interesse daran hat, mehr über XML und XML-Schemata zu erfahren, es gibt viele gute Bücher über das Thema, aber auch Seiten wie W3 Schools die als gute Referenz dienen können. Übrigens, für die Arbeit mit XML empfehlen wir Microsofts Visual Web Developer 2005 Express Edition - es hat gute Unterstützung für XML-Schemata und ist, für Microsoft eher untypisch, gratis!

 

Abyss: Ah OK, danke. Das war bereits mehr als ich eigentlich wissen wollte. Lass uns zum Mission Director zurückkehren.

 

CBJ: Klar. Der Mission Director unterscheidet sich von den Programmen, die wir früher für die Missionentwicklung verwendet haben. Die wichtigste Änderung ist, dass es "ereignisgesteuert" ist. Das bedeutet, das nun nicht mehr ein Code geschrieben werden muss, der auf ein bestimmtes Ereignis wartet, sondern Du sagst dem Mission Director einfach welche Bedingungen erfüllt sein müssen, damit das passiert was Du möchtest. Ein Beispiel wäre eine Mission, wo der Spieler ein bestimmtes Schiff zerstören muss. Anstatt Code zu schreiben, der ständig prüft ob das Objekt noch existiert, muss der Missionsentwickler dem Mission Director nur sagen, was passieren soll, wenn das Schiff zerstört ist.

 

Abyss: OK, wie würde diese Mission nun aussehen?

 

CBJ: Es wird jetzt wieder etwas technisch hier, aber ich werde versuchen, es so kurz wie möglich zu halten. Missionen im Mission Director sind aus einzelnen Segmenten, den "cues", zusammengesetzt. Jeder "cue" kann mehrere Informationen enthalten, die wichtigsten sind aber die "condition" (Bedingung) und die "action" (Aktion). Die erste definiert die Bedingungen, und die zweite gibt an, was passiert wenn diese erfüllt werden. Eine einfache Mission, die ein Schiff erzeugt (ein Xenon M5 das den Befehl bekommt, den Spieler zu töten) und dem Spieler befiehlt er solle es zerstören, würde wie folgt aussehen:

 

<?xml-stylesheet href="director.xsl" type="text/xsl" ?>
<director name="DestroyTheShip" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="director.xsd">
  <cues>
    <cue name="DestroyTheShip">
      <condition>
        <check_age value="{player.age}" min="5s" />
      </condition>
      <action>
        <do_all>
          <create_ship class="m5" typename="SS_SH_X_M5" name="DestroyMe" race="xenon" racelogic="0">
            <equipment loadout="default" />
            <command command="attack" />
          </create_ship>
          <incoming_message author="CBJ" text="Destroy the ship with ID {object.code@DestroyMe}."/>
        </do_all>
      </action>
      <cues>
        <cue name="ShipDestroyed">
          <condition>
            <object_destroyed_by_player object="DestroyMe" />
          </condition>
          <action>
            <incoming_message author="CBJ" text="You did it!"/>
          </action>
        </cue>
      </cues>
    </cue>
  </cues>
</director>

 

Dieses Beispiel zeigt mehrere Features des Mission Director. Ein gutes Beispiel ist die Verwendung von cues und wie sie ineinander verschachtelt werden. Außerdem wird dargestellt, wie Bedingungen und Aktionen benutzt werden und wie Du mehrere Aktionen in einem einzelnen cue unterbringst. Des Weiteren zeigt es, wie "Variablen" benutzt werden, in diesem Fall die Spielzeit (die Zeit seit dem Start des Spiels) und der ID-Code des zu zerstörenden Schiffs.

Am wichtigsten ist dabei, dass ich für diese Mission nur ein paar Minuten mit Standard-XML-Editoren zugebracht habe, und ein paar weitere Minuten um die Mission im Spiel zu testen, wobei das alles viel mehr Zeit und Programmcode gekostet hätte, wenn es nach der bisherigen Methode entstanden wäre.

Was hier gezeigt wird, ist natürlich nur ein kleiner Teil von dem, was der Mission Director kann. Es ist ja auch nur eine sehr simple Mission, aber alle die gesehen haben, wie einfach die Entwicklung von Missionen mit dem Mission Director ist und deren Interesse ich jetzt geweckt habe, können sich gerne im DevNet anmelden und aktiv an der Entwicklung von Missionen mitwirken.

 

Abyss: Hm? Entschuldigung, ich glaube ich bin kurz eingenickt. Was bedeutet das alles nun für die Spieler?

 

CBJ: Hoffentlich wird es dadurch eine größere Anzahl an Missionen und Varianten geben, da es mit dem Mission Director schneller und einfacher ist, Missionen zu entwickeln. In der Zeit die man mit dem alten System gebraucht hätte um eine Mission zu entwickeln, können nun viele Missionen erstellt werden. Wir haben von den Spielern sehr viele großartige Ideen bekommen und haben auch noch ein paar eigene, und die Realisierung dieser Ideen hat bereits begonnen.

 

Abyss: Wie sieht es mit den unterschiedlichen Arten von Missionen aus? In X2 und X3 gab es alle Missionen nur im BBS, aber früher in X-BTF und X-Tension wurden manche Missionen dem Spieler während des Fluges angeboten? Werden wir solche Missionen wieder sehen?

 

CBJ: Ja, definitiv. Eines der wichtigsten Ziele des Mission Director ist, Missionen vom BBS-System zu lösen. Natürlich wird es noch BBS-basierte Missionen geben, aber nichts hält Missionsentwickler davon ab, Missionen dem Spieler auf anderem Wege anzubieten. Es ist sicher auch erwähnenswert, dass wir planen, Missionen für die Rahmenhandlung und spezielle Missionen für zukünftige Spiele durch den Mission Director zu entwickeln, um die Flexibilität des Mission Directors besser zu nutzen.

 

Abyss: Hört sich wundervoll an, ich kann verstehen, warum alle über das Potential dieses Programms reden. Außer mit Missionsideen, gibt es für Spieler noch eine weitere Möglichkeit sich einzubringen?

 

CBJ: Interessant dass du das fragst. Dazu kann ich definitiv JA sagen. Der Mission Director ist zur Zeit im Alpha-Stadium und eine Reihe von DevNet-Mitgliedern haben bereits freiwillige Arbeit geleistet und Missionen entwickelt/getestet. Trotzdem wäre es besser, mehr Missionsentwickler zu haben, da dann auch mehr Missionen erstellt werden können. Daher sind DevNet-Mitglieder, die den NDA unterschrieben haben, gerne eingeladen dem Team zu helfen. Am meisten sind wir an Leuten mit etwas Erfahrung in XML und/oder etwas Programmiererfahrung interessiert, die bereit sind, "durchdachte" und ausbalancierte Missionen für das Spiel umzusetzen.

 

Abyss: Wow, aber es gibt sicher viel mehr DevNet und Community-Mitglieder mit mehr Zeit für die Sache, als ich sie habe. Das mag jetzt sicher eine wichtige Frage für viele, die teilnehmen wollen sein. "Muss man sich wieder wie beim Script Editor alleine damit rumschlagen und alles selber beibringen oder gibt es eine Dokumentation?"

 

CBJ: Nein, wir haben unsere Lektion gelernt. Das wirklich schöne eines XML-Schemas ist die Selbst-Dokumentation. Die Informationen, die deinem XML-Editor zu Verfügung stehen und dir während des Editierens den richtigen Text zeigen, kannst du auch als Referenz nutzen.

Außerdem arbeiten wir an Beispielen die zeigen wie man die einzelnen Funktionen benutzt und an einem "Mission Director für Anfänger" Handbuch, das von Toastie geschrieben wird. Es soll Einsteigern zeigen, wie schnell und einfach Missionen entwickelt werden können. Des Weiteren werden die bereits erstellten Missionen verfügbar sein, um als Referenz dienen zu können.

 

Abyss: Zurück zum 'was bringt das den Spielern'; ein Kritikpunkt war immer, dass manchmal nicht klar ist, was getan werden soll oder wo etwas in einer Mission stattfindet. Wird der Mission Director daran etwas ändern?

 

CBJ: Es sind einige neue Features geplant, um angesprochene Dinge zu verbessern, aber ich spüre bereits wie mir das NDA im Nacken sitzt, daher werde ich darauf nicht weiter eingehen. Ich denkt es reicht zu sagen, dass Missionsentwickler vollen Zugang zu diesen neuen Features haben werden und diese auch vollständig nutzen können.

 

Abyss: Vielen Dank für das Interview, CBJ. Hoffentlich werden wir die Früchte des Mission Director bald™ sehen und später vielleicht noch einmal miteinander reden.

 

CBJ / Abyss

Egosoft: Online Shop

Verbesserungen am Shop und Preissenkungen

 

Der Egosoft Online Shop wurde an diversen Stellen verbessert, die meisten davon allerdings "hinter den Kulissen". Eine der sichtbareren Änderungen, die den Bestellprozess angenehmer machen, ist die neue Option, eine von der Lieferadresse getrennte Rechnungsadresse anzugeben.

 

Zudem wurden die Preise für X³: Reunion deutlich gesenkt. Wer also noch kein Exemplar hat oder jemandem eine Freude machen möchte, sollte sich direkt zum Egosoft Online Shop begeben.

 

Egosoft

Egosoft FAQs

Aktueller Egosoft FAQ Eintrag - Was ist das DevNet? Und was bedeuten die DevNet Level?

 

Ein guter Anfang für diesen Artikel ist das Thema, um das sich auch das Interview zwischen CBJ und Abyss dreht, das DevNet. Es ist der Ort, an dem die Entwickler auf die engagierten Communitymitglieder treffen, die Lust und Zeit haben, jetzige und zukünftige Entwicklungen noch besser zu machen.

 

Was ist das DevNet?

 

Das DevNet ist Deine Möglichkeit, an der Entwicklung der Spieleserie mitzuwirken. In vielen Fällen als Tester, aber je nach Fähigkeiten, Talenten oder intensivem Einsatz kann es auch in spezielleren Bereichen sein.

 

Das DevNet ist deine Möglichkeit, an der Entwicklung der Spieleserie mitzuwirken. Das wird oft als Tester sein, aber je nach Fähigkeiten, Talenten oder intensivem Einsatz kann es auch in spezielleren Bereichen sein.

 

Es gibt verschiedene Zugangslevels, beginnend mit dem Standardlevel (1), mit dem man in den Egosoft-Foren teilnehmen kann. Um Dein Level auf (3) zu erhöhen, trage Deine Kontaktdetails im Forenprofil am Ende der Seite ein. Sobald Du Dich eingetragen hast, wird Dir Zugang zu den DevNet-Foren und zusätzlichen Seiten gewährt. Weiterhin bist Du in der Lage, Regeln, Einführungen und FAQs über das DevNet zu lesen. Wer will, findet am Ende des Profils einen Link für das NDA (Non Disclosure Agreement = Vertraulichkeitsvereinbarung), um sich für Level (5) zu bewerben.

 

Viele Fans bleiben bei Level 3 und bringen Ideen in den DevNet-Foren ein (bitte such zuerst, ob Deine Idee bereits existiert, bevor Du einen neuen Eintrag schreibst). Andere entscheiden sich dafür, richtig auf Level (5) mitzuwirken und senden ihr unterschriebenes NDA zur Prüfung an Egosoft. Wenn es akzeptiert wird, können diese für das Testen von Betaversionen herangezogen werden. Das NDA verpflichtet Dich für fünf Jahre, keine unveröffentlichten Informationen an Personen weiterzugeben, die nicht mindestens Mitglieder auf DevNet-Level 5 sind. Wer an dieser Arbeit teilhaben will, sollte einen Computer haben, auf dem das aktuelle Spiel mit genügend Reserven läuft, da Betas manchmal mehr Leistung brauchen als die endgültige Version.

 

DevNet-Mitglieder auf diesem Level nutzen ihre Zeit, um zu testen, Berichte zu schreiben und werden mehr in spezielle Team Tests oder andere spezielle Arbeiten eingebunden. Dabei kennen sie die Nachteile dieser Arbeit, denn das Spiel kann nicht so genossen werden wie wenn man es normal spielt. Der Vorteil dabei ist jedoch zu wissen, dass durch ihre harte Arbeit und ihren Einsatz den Spielern das beste Spielerlebnis garantiert werden kann. Sie werden alles vor den Spielern wissen und durch die größere Erfahrung an der Front mitarbeiten, sei es bei FAQs, Modding und Scripting oder Hilfe in den Community-Foren.

 

Andere entscheiden sich für das Scripting oder, wie es jetzt der Fall ist, die Missionsentwicklung. Alles in allem kommen viele X-Fans ins DevNet um eine neue Art von Spielerlebnis zu erfahren oder die unzähligen Stunden Spielzeit in einer Art und Weise an die Community zurückzugeben. Aber was auch immer die Gründe sind, sie wissen, dass das Spiel mehr ist als es jemals ohne ihre Unterstützung geworden wäre...

 

Die Geschichte um die X-Fans & das DevNet endet hier nicht, wo kommen zum Beispiel die Level 6 und die höheren (die Grünen und Goldenen) her?. Aber dies ist eine Geschichte für ein weiteres Interview :)

 

Was bedeuten die DevNet Levels?

 

Um es mit den Worten aus dem FAQ Eintrag zu sagen, die Nummern im DevChat deuten auf Deinen DevNet Level.

  • Level 1 - Forennutzer ohne DevNet-Zugang
  • Level 3 - DevNet-Zugang zu Basisinformationen
  • Level 5 - DevNet Mitglied mit gegengezeichnetem NDA, Betatester

Die Farben repräsentieren ebenfalls einen DevNet-Level und zeigen an, wer ein Egosoftmitarbeiter ist.

  • Blau - Normale Nutzer (Level 1 bis 5)
  • Grün - Freiwillige Entwickler/Betatester/Übersetzer
  • Gold - Egosoftmitarbeiter und Repräsentanten

Bitte nimm zur Kenntnis, dass Grün im DevChat kein Hinweis auf einen Forenmoderator darstellt, jedoch können dir die meisten Level 5, grün oder gold markierten Personen deine DevChat/DevNet Fragen beantworten.

 

 

terrabyte

Impressum

Der uninteressante Teil

 

Wenn Ihr uns kontaktieren möchtet, scheut euch nicht davor eine E-Mail an uns zu schreiben: X-Universe-News@egosoft.com

 

Herausgeber

EGOSOFT info@egosoft.com

 

Chefredakteure

Michael "Terrabyte" Madden - Great Britain

Michael Baumgardt - Germany

 

Redaktion dieser Ausgabe

Michael "Terrabyte" Madden

 

Mitarbeiter

Chris "CBJ" Burtt-Jones

Greg "Abyss" Kingston

Besonderen Dank an

Bernd Lehahn

 

Übersetzung und Korrekturlesen

Confucio - IT

Daimonddragon - DE

Sascha Meuser - DE

Differix - DE

XGamer - DE

Klaus Meyer - DE

Thoto - FR

Player - RU

 

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