X-Universe News 25 - 2007 |
Willkommen zu Ausgabe 25 der X-Universe News
Willkommen zur neuesten Ausgabe der X-Universe News! Mal wieder muss ich mich zunächst für die lange Wartezeit seit der letzten Ausgabe entschuldigen. In Zukunft wollen wir unsere News etwas regelmäßiger veröffentlichen, immerhin ist inzwischen viel passiert und so gibt es auch viel zu berichten. Fangen wir gleich mit den neuseten Entwicklungen im X-Universum an! Besucher die das Forum regelmäßig besuchen, werden gesehen haben, dass seit einiger Zeit eine MOD für X3: Reunion als Download auf den Servern von Egosoft zur Verfügung steht, das ist jedoch nur ein kleiner Teil von dem, was im Moment im Geheimen vonstatten geht. Wir bereiten gerade einige Interviews vor und hoffen, Euch damit einen kleinen Vorgeschmack auf das geben zu können, was es in naher Zukunft aus dem Hause Egosoft geben wird.
Inzwischen ist es schon eine kleine Ewigkeit her, dass ich im April dem Kanal getrotzt hatte und zu meinem ersten Besuch des Jahres im Büro von Egosoft vorstellig wurde. Das schöne Wetter und die Tatsache, dass ich das Pokerturnier in der ersten Nacht gewonnen hatte (leider verlor ich bei allem, was ich auf der PS3 spielte), gut gelaunt, verbrachte ich die folgenden Tage damit, mich nach den Fortschritten der aktuellen Entwicklungsarbeit zu erkundigen. Zu Beginn neuer Projekte erwartet man immer eine schön glitzernde Vitrine, um den Publisher rumzukriegen, seine Brieftasche möglichst weit zu öffnen. Was mir aber präsentiert wurde, bewirkte eins dieser seltenen "einen Schritt zurück und WOW"-Erlebnisse. Egosoft hatte schon immer großartige Ideen und Visionen, die man nur schwer in Worte fassen kann, aber was jetzt in Planung ist und teilweise bereits umgesetzt wurde, ist schlicht atemberaubend und weit jenseits meiner eigenen Erwartungen. Das X-Universum hat sich mehr als nur weiterentwickelt, es ist vollkommen verändert, eine Verschmelzung aus den Wünschen der Spieler und der nächsten Spielegeneration, etwas absolut Einmaliges. Es erwarten Euch außerordentliche Neuerungen, und einige davon werden wir in den kommenden Monaten enthüllen.
Doch nun erstmal viel Spaß beim Lesen dieser Ausgabe!
Abyss
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X3: Reunion - Aufbruch in neue Universen
Es gibt großartige Neuigkeiten, das X3-Universum hat sich wieder mal erweitert. Wie schon X2: Die Bedrohung ist jetzt auch X3: Reunion für den Mac verfügbar und die Linuxversion ist in der Endphase der Entwicklung.
Ihr könnt eine "X3 Special Edition" von LGP auf http://www.linuxgamepublishing.com/ vorbestellen, und die Mac-Version gibt es direkt von Virtual Programming http://www.vpltd.com/ herunterzuladen. Mal ehrlich, nichts füllt einen 30" Apple Monitor besser aus, als mit feuernden Geschützen durch einen Asteroidengürtel zu jagen.
Egosoft |
Wie Ihr euch sicher vorstellen könnt, fällt bei der Entwicklung eines Spiels massenweise Material (wie Artworks, Grafiken, Soundeffekte, Modelle uä.) an, das aus diesen oder jenen Gründen ausrangiert werden muss und dann in einem entfernten Ordner in einer dunklen Ecke des Netzwerkes verstaut wird. Natürlich ist es schon eine Verschwendung von Kreativität, allerdings gab es meist gute Gründe, und das Ausrangierte wurde wahrscheinlich durch etwas Besseres und Moderneres ersetzt.
Stellt Euch jedoch vor, dass es fantastisches, qualitativ hochwertiges Material von einem Fan gibt und eine kleine Entscheidung über die Modalitäten der Veröffentlichung des Spieles führt dazu, dass dieses Material nie ans Tageslicht gelangt. Natürlich ist es da das Beste, was man dann tun kann, es unseren anderen Fans kostenlos zur Verfügung zu stellen. Michael Clausen hat zahllose Stunden harter Arbeit investiert, um die vermutlich besten Karten für X3 zu erstellen, und wir sind wirklich froh darüber, dass er uns die Erlaubnis gegeben hat, sie für die Community als Download anzubieten. Die Detailversessenheit ist einfach erstaunlich, und so haben wir eine Art Puzzle des gesamten Universums zusammengestellt, das in 33 einzelnen Bereiche aufgeteilt ist, die separat veröffentlicht werden und die Ihr Euch als Sammlung zulegen könnt - die Downloads gibt es wie immer bei uns im Downloadbereich. Außerdem haben wir im Forum ein ausführliches Gepräch mit dem Designer Michael Clausen veröffentlicht.
Abyss |
X3-Modding mit dem XTended-Mod
Um in der Zukunft das Bestmögliche zu erreichen, muss man gelegentlich zurückschauen. Und so stand auch die Arbeit an X3 nie gänzlich still. Besonders hat es mich da gefreut, kürzlich mit MOX vom XTendedMod-Team (kurz XTM) zu sprechen und seine Gedanken zur neuesten Version dieses Mod für X3 zu erfahren...
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Abyss: Hallo und willkommen zu diesem Interview. Ich bin The_Abyss und es ist mir eine Freude, Dir ein paar Fragen stellen zu dürfen, schließlich kannst Du die wohl besten Antworten geben, die man im Universum überhaupt auf fragen zu XTM finden kann.
Mox: Hi, ich freue mich auch, Dich mal zu treffen!
Abyss: Verrat uns doch erst einmal etwas über Dich!
Mox: Ich bin Mox(-XTM-), verantwortlich für den XTended Mod(XTM). Im wirklichen Leben befasse ich mich als Sebstständiger mit Kunst sowie Informations- und Kommunikationstechnik. Jede freie Minute verwende ich jedoch auf die Entwicklung von XTM.
Abyss: Das klingt beinahe etwas fanatisch, bist Du's?
Mox: Kommt drauf an - ich verstehe es mehr als einen großen Spaß mit einem kleinen fanatischen Einschlag. Allerdings bin ich mir ziemlich sicher, dass meine bessere Hälfte es genau andersherum definieren würde. ;)
Abyss: Was hat Dich daran gereizt, gerade X³: Reunion zu modden?
Mox: Ich werde nie meine ersten Wochen im Spiel vergessen. Jeder neuentdeckte Sektor, jedes durchs All fliegende Schiff kam mir vor, wie ein wahrgewordener Traum. Und diese grafische Qualität wurde noch durch die schier unglaubliche Zahl aufregender Möglichkeiten übertroffen. Da erwachte meine Neugier, wie das erreicht wurde und wie man es vielleicht noch erweitern könnte.
Abyss: Und was geschah dann?
Mox: Nachdem ich einige Zeit das Originalspiel gespielt hatte, erarbeitete ich mir, in den Egosoft-Foren, langsam, welche Moddingmöglichkeiten das Spiel bietet. Mithilfe anderer Experten wie Doubleshadow und DeadlyDa lernte ich jeden Tag etwas mehr. Gäbe es nicht diese tolle Hilfsbereitschaft in der Community, wäre ich wahrscheinlich nie über die Anfangsphase hinausgekommen, so aber fühlte ich mich sofort heimisch und konnte es gar nicht erwarten, noch mehr zu lernen.
Abyss: ...weiter... !
Mox: Nachdem ich einige User über eine Fregatten-Klasse diskutieren sah, nahm ich die Gelegenheit wahr und schon kurze Zeit später wurde der M7-Mod veröffentlicht. Mit der Zeit wuchsen Team und Mod jedoch immer mehr an, so dass wir uns entschieden, ihn in Xtended Mod umzubenennen.
Abyss: Wenn es zu so einer Größe angewachsen ist, dann arbeitet daran sicherlich auch ein großes Team aus vielen Fans. Stimmt das?
Mox: Eigentlich ist eher das Gegenteil der Fall. Im Lauf des vergangenen Jahres haben viele Leute mehr oder weniger zum Mod beigetragen. Insbesondere AalaarDB, Voxol, Bunny, Paratrooper, Darkwrath, Stevio, Unserene und Woffin haben ihre Spuren in wichtigen Bereichen des Mods hinterlassen, obwohl sie sich inzwischen neuen Herausforderungen widmen. Zur Zeit ist das Team recht klein aber stabil, und obwohl wir nur einen Skripter (al_main) und einen Modeller haben, sind die gemeinsamen Anstrengungen aller Beteiligten für den überwältigenden Erfolg verantwortlich. Außerdem gibt es noch zahlreiche Betatester und Übersetzer, die während unterschiedlicher Entwicklungsphasen in die Arbeiten integriert waren und wesentliche Beiträge sowohl in zeitlicher als auch in kreativer Hinsicht zur Qualität des Mods geleistet haben.
Abyss: Kannst Du uns mal ein Beispiel für eines der Probleme, auf die Ihr während der Arbeiten an Eurer Mod gestoßen seid, geben, und wie Ihr es gelöst habt?
Mox: Die größte Herausforderung bislang war wohl, unseren Fans die Notwendigkeit eines Neustarts mit der vor einiger Zeit veröffentlichten Version .7a zu "verkaufen". Bis dahin versuchten wir nämlich um jeden Preis Savegamekompatibilität zu erreichen, was schon für einige Kopfschmerzen gesorgt hat. Doch nun haben wir uns entschieden, gegen diese Regel zu verstoßen, um dafür soviele Wünsche und Forderungen der Fans wie möglich zu erfüllen und gleichzeitig sicherzustellen, dass es bei diesem einem Mal bleibt. So haben wir auch einige außergewöhliche Startszenarien eingefügt, die den Spielern den Verlust ihrer Imperien etwas erleichtern und einen beschleunigten Spielstart ermöglichen sollen.
Abyss: Beim Programmieren geht es häufig darum, sich ehrgeizige Ziele zu setzen, anschließend Kompromisse zu finden und diese dann zu erreichen. Gab es bei Euch ähnliche Hürden?
Mox: Gute Frage. Nun, bei den meisten Zielen waren wir durchaus erfolgreich, aber natürlich gab es auch Höhen und Tiefen. Man könnte sagen, dass wir unsere Fortschritte und die Qualität unserer Arbeit ständig kontrollieren und uns so auch fortlaufend verbessern. So gab es zum Beispiel einige Schwierigkeiten mit Modelloberflächen (Texturen) für .7, die nicht die Qualität erreichten, die ich anstrebte. Ich lernte dabei, dass ich bestimmte Aufgaben ganz genau überwachen muss, um eine möglichst hohe Qualität zu erreichen. Außerdem musste ich mich daran gewöhnen, dass es manchmal einfach besser ist, ein bestimmtes Vorhaben frühzeitig aufzugeben und dafür aus einem anderen Blickwinkel nochmal ganz von vorne zu beginnen, um so bessere Ergebnisse zu erzielen.
Abyss: Klar, Du bist der Leiter der Arbeiten an XTM - aber was genau sind Deine Aufgaben, wie trägst Du zu seinem Erfolg bei?
Mox: Ich entwerfe die Modelle und bin für den größten Teil der Grafik verantwortlich, daneben verstehe ich meine Funktion mehr als die eines Ankers, der das Team zusammen und "auf Kurs" hält.
Abyss: Sind Euch auch Fehler unterlaufen, und was habt Ihr daraus gelernt?
Mox: Fehler? Wem mir???? ;) Der größte Fehler war wohl, dass ich gelegentllich noch neue Inhalte einbringen wollte, während woanders gerade nur geringe Fortschritte erzielt wurden. Dadurch waren wir letztlich an bestimmten Stellen zu einem unbefriedigenden Kompromiss zwischen Quantität und Qualität gezwungen, wo wir sonst viel früher ein gutes Produkt hätten veröffentlichen können. Daraus habe ich gelernt, dass man sich unbedingt an Feature-Freezes (Zeitpunkt ab dem einem Projekt keine neuen Features und Inhalte mehr hinzugefügt werden - Anm. d. Übersetzers) halten sollte, nachdem sie einmal festgesetzt wurden, um so unnötige Verzögerungen zu vermeiden.
Abyss: Hm – klar – die klassischen Entwicklerprobleme – gut zu wissen, dass jeder die hat! In Bezug auf den Mod, was denkst Du war da die bislang beste Entscheidung Eures Teams?
Mox: Schwer zu sagen - lass mich nachdenken… Ich würde sagen, das war die Entscheidung ausschließlich X-bezogene Inhalte zu verwenden, und den Mod dadurch so nah wie möglich am Original X3-Universum zu halten.
Abyss: Wart Ihr je in der Versuchung, gegen diese Regel zu verstoßen?
Mox: Na klar! Ein Beispiel: Der paranidische M0 Schlachtkreuzer Olympos in .7a ist stark von General Grievous' (Abyss – ist eigentlich NIEMANDEM sonst aufgefallen, dass Droiden nicht atmen?) Flaggschiff ‘Invisible Hand’ aus Star Wars III beeinflusst und der M2 Räuber der Piraten ist eine ungefähre Kopie des Räuber-Schiffs aus dem Film Serenity (Abyss - viel besser geht's gar nicht). Abgesehen davon versuchen wir jedoch immer, möglichst nah an den Vorgaben des X-Universums zu bleiben. Wir haben sogar einige der beliebeten M6 aus X2 eingebaut, da sich viele Fans deren Rückkehr in X3 gewünscht hatten.
Abyss: *hüstel* Die Räuber-Schiffe sind wirklich cool. Also, wie sehen Eure langfristigen Ziele aus, und wie wollt Ihr sie erreichen?
Mox: Wir wollen unseren Mod auf dem eingeschlagenen Weg weiter verbessern, die Qualität steigern und auf das Feedback der Fans hören, um deren Ideen wenn möglich auch umzusetzen. Dabei streben wir immer eine möglichst ansprechende Kombination aus grafischen Highlights und erweiterter Funktionalität an, außerdem haben wir noch die ein oder andere Überraschung geplant.
Abyss: Was motiviert Dich persönlich dazu, weiterzuarbeiten und eben diesen zusätzlichen Aufwand für ein Projekt oder Ziel zu betreiben? Immerhin wirst Du nicht dafür bezahlt.
Mox: Da ich ein ziemlicher Perfektionist bin, erscheint es nur logisch, immer hart an den bestmöglichen Zielen zu arbeiten. Und es erübrigt sich wohl zu sagen, dass ich mich manchmal sogar zurückhalten muss, um mich nicht in irgendwelchen Kleinigkeiten zu verlieren. Das gilt auch für den Rest des Teams, wobei trotz der hohen Zielsetzungen, auch der Spaßfaktor nicht zu kurz kommen soll.
Abyss: Was bedeutet es für Dich erfolgreich zu sein? Wie erfolgreich seid Ihr, gemessen an diesen Maßstäben? Euer Mod ist immerhin der Erste, der je von Egosoft beworben und als Download angeboten wird?
Mox: Besonders wichtig ist es uns, die Kommentare der Spieler zu lesen, und zu erleben wie unsere harte Arbeit sowohl im Egosoft-Forum als auch unseren eigenen "The XUniverse(TXU)"-Foren, die von unserem Mitglied Mokonzi gehostet werden, mit positiven Feedback gewürdigt wird. Das spornt einen immer zum Weitermachen an, denn man kann aus der überwältigenen Freude unserer Fans mit ziemlicher Sicherheit ablesen, dass wir zumindest bislang einen guten Job gemacht haben. Dass Egosoft uns inzwischen sogar aktiv unterstützt, ist für uns alle die höchstmögliche Auszeichnung.
Abyss: Was war das Kreativste, das Euer Team bisher zuwege gebracht hat?
Mox: Das zu entscheiden, ist nicht leicht. Wenn es nach der Popularität geht, dann hat der .7-Trailer für besonders viel Aufsehen gesorgt. Unser Teammitglied Mishra hat da ein Bravourstück geleistet, das dem Mod, sowohl innerhalb als auch außerhalb der Egosoft-Commuity, noch mal einen gewaltigen Schub verpasst hat.
Abyss: Ok, großartig, sieht so aus, als sollte es das für heute gewesen sein!
Mox: Danke für dieses großartige Interview und die Unterstützung durch Egosoft. Es hat das ganze Team wirklich sehr beeindruckt, dass ihre Arbeit durch die Profis eines der führenden Unternehmen in diesem Genre wahrgenommen und anerkannt wurden.
Abyss: Danke nochmals. Ich bin mir sicher, dass es nicht das Letzte ist, was wir von Euch hören werden.
Abyss |
Solltet Ihr bis hierher gelesen haben, wollt Ihr sicher noch nicht aufhören. Wir hoffen schon sehr bald eine weitere X-News herausgeben zu können, die Euch weitere Details zu den aufregenden Entwicklungen im Hause Egosoft näherbringen wird. So wollen wir in der nächsten Ausgabe mit Toastie über seine Arbeit am "Mission Director" für X3 reden, auf den alle Modder und Skripter seit langem warten. Außerdem wollen wir Euch verraten, warum Egosoft nun doch nicht Wort hält und was das Update 2.5 für X3 bringen wird, und das nicht nur für X3, sondern auch für X2! Ja, wie wir kurz vor Redaktionsschluss noch erfahren haben, sollen scheinbar aus dem Nichts zwei neue Updates veröffentlicht werden. Ich konnte einen kurzen Blick auf die Pläne werfen und kann Euch schonmal sagen, mit sowas hat wirklich keiner gerechnet...
Also dranbleiben!
Abyss |
Wenn Ihr uns kontaktieren möchtet, scheut euch nicht davor eine E-Mail an uns zu schreiben: X-Universe-News@egosoft.com |
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Herausgeber: EGOSOFT info@egosoft.com
Chefredakteure: Greg "The_Abyss" Kingston - Gran Bretaña Michael Baumgardt - Alemania
Redaktion dieser Ausgabe : Greg "The_Abyss" Kingston
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Besonderen Dank an: Bernd Lehahn
Übersetzung und Korrekturlesen: Brash - DE Barron - DE Drow - DE Vassenego - DE InVaDeR - DE
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