Nouvelles de l'Univers X

Numéro 39 - Avril 2010

Cette édition

  english flag English Version http://www.egosoft.com/x/xnews/201004_1_44News.html  
  german flag Deutsche Version http://www.egosoft.com/x/xnews/201004_1_49News.html  
  Italian Flag Versione Italiana http://www.egosoft.com/x/xnews/201004_1_39News.html  
  french flag Version Française http://www.egosoft.com/x/xnews/201004_1_33News.html  
spanish flag Versión en Español http://www.egosoft.com/x/xnews/201004_1_34News.html
   
Introduction Quelques mots de l'éditeur...
Mise à jour 2.6 pour X3CT Bienvenue dans un nouveau chez soi
Steam Gratuit avec 2.6 Les Succès Steam et bien plus encore
Le Bonus Pack de X3 : CT Du nouveau contenu pour CT!
Traducteurs Définitivement pas des robots déguisés !
Univers X pwned!
Un jour dans la vie de ... Bernd Lehahn, DG d'EGOSOFT
Crédits & Contacts : La traditionnelle fin...

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Introduction

Quelques mots de l'éditeur...

 

Bienvenue pour cette 39ème édition des Nouvelles de l'Univers X, la première de 2010. Le travail se poursuit avec rythme dans le QG d’EGOSOFT, pas uniquement sur la maintenance et l’amélioration de votre plaisir sur X3 : Conflit Terrien, mais également sur de futurs projets. Nous sommes très heureux d’annoncer dans cette édition la mise à jour 2.6 pour X3 : Conflit Terrien, qui apporte quelques améliorations par-ci par-là mais qui inclus aussi du nouveau contenu génial et, j’espère que vous en conviendrez, complètement différent. Plus d’informations là-dessus, bien évidemment.

 

Dans cette édition, je vais aussi mettre en évidence une partie de l'important travail de localisation qui est effectué pour les Nouvelles de l’Univers X mais aussi, et plus important, pour les jeux. Nous aborderons les résultats de la dernière compétition Uplink et vous donnerons des nouvelles du très attendu Bonus Pack pour X3 : CT, qui contient quelques uns des plugins et scripts favoris pour ajouter plus de profondeur et possibilités à votre expérience de jeu. Nous avons également quelques nouvelles excitantes concernant certains développements importants effectués pour Conflit Terrien, rendus possible grâce à la collaboration de Steam. Pour continuer, le gros bonnet d’EGOSOFT, Bernd Lehahn, nous racontera comment se déroule un jour dans la vie du Directeur Général de votre société de jeu vidéo spatial favorite, un encart que nous espérons prolonger dans les éditions à venir.

 

Enfin, en tant qu’éditeur des Nouvelles de l’Univers X, j’aimerais faire appel à vous pour nous envoyer des nouvelles de vos expériences et exploits dans l’Univers afin de les rapporter à nos lecteurs. Nous avons déjà présenté l’histoire des modèles en papier, la création de vidéos, les parties "Dead-Is-Dead" et la création de complexes dans les précédentes éditions et rien de ceci n’aurait été possible sans vos expériences sur les titres d’EGOSOFT. Cette édition n’est pas différente et contient un entretien avec Belisarius qui nous raconte sa conquête de l’Univers dans X3 : Réunion. Vous aussi, racontez-nous vos exploits intrépides dans l’Univers X en nous en envoyant les détails au courriel indiqué à la fin de cette édition. Il est évident que tout ce que vous nous envoyé ne sera pas publié mais nous essaieront de présenter la plus grande variété d’aventures possible. Il ne me reste plus maintenant qu’à espérez que vous apprécierez cette édition.

 

Bonne lecture.

 

Toastie

Mise à jour 2.6 pour X3CT

Bienvenue dans un nouveau chez soi

 

La mise à jour 2.6 pour X3 : Conflit Terrien ajoute la mission communautaire, attendue de longue date : Un nouveau chez soi, une quête composée d’une série de défis stimulants qui vous guideront au final vers ce que certains considèrent comme la récompense ultime de l’Univers X. Après des mois de coordination et de développement par une équipe de membres enthousiastes du DevNet, ce nouveau contenu s’annonce comme un ajout excitant à l’expérience de jeu de Conflit Terrien. EGOSOFT est particulièrement satisfait du dur travail accompli et espère, tout comme les développeurs, qu’il apportera le plus grand plaisir aux joueurs. Bernd Lehahn, DG d’EGOSOFT, raconte concernant cette dernière mise à jour : "Une fois de plus nous sommes très heureux de livrer une nouvelle mise à jour pour X3 : Conflit Terrien. Au delà de la version 2.6, en coopération avec Steam et avec le soutien de notre vibrante communauté, nous étudions le développement continu de nouvelles missions et d’autres nouveaux contenus pour ce jeu. Je voudrais aussi profiter de l’occasion pour rappeler à la communauté des scripteurs et de moddeurs de nos forums que nous collectons toujours du contenu pour la Superbox. Prenez contact avec nous si vous voulez voir votre création intégrée !"

 

Une autre particularité majeure de la mise à jour 2.6 est l’introduction des succès STEAM pour Conflit Terrien. Nous inspecterons dans le prochain article ce que cela signifie pour les joueurs de Conflit Terrien.

 

Autre caractéristique de cette mise à jour, un nouveau départ basé sur le départ classique d’Argon Prime des titres précédents. Cette mise à jour apporte également des meilleures performances d’affichage ainsi qu’un certain nombre de correctifs, y compris pour les marchandises manquantes dans le temple Goneur, les informations d’armement pour les vaisseaux équipés uniquement de tourelles à missiles et pour quelques problèmes liés aux missions d’analyse de fret. Consultez la liste de corrections pour plus de détails.

 

 

EGOSOFT

Steam Gratuit avec 2.6

Les Succès Steam et bien plus encore

 

Nous sommes particulièrement heureux d’annoncer qu’à l’occasion de la mise à jour 2.6, les versions de Conflit Terrien déployées par STEAM proposeront des succès Steam. Pendant les derniers mois, les employés d’EGOSOFT ont travaillé en collaboration avec Valve et les membres de la communauté du DevNet pour déterminer un ensemble de succès caractérisant la nature diverse de l’expérience de jeu de Conflit Terrien. Nous n’allons pas vous dévoiler tous les succès pour garder la surprise, et vous laissons les découvrir par vous-mêmes ! De nombreux jeux sont publiés avec ce système et EGOSOFT est conscient des apports que les succès peuvent apporter à l’expérience de l’utilisateur dans le jeu, et c’est dans cet esprit que nous avons décidé d’intégrer ce mécanisme. Nous sommes également conscients du fait que tous les joueurs de Conflit Terrien n’ont pas téléchargé le jeu depuis Steam. Pour cette raison et pour qu’un maximum d’entre vous puisse en profiter, nous sommes très heureux d’annoncer que les propriétaires de version boîte pourront enregistrer leur clé de produit sur Steam pour télécharger cette version du jeu gratuitement et ainsi profiter des succès Steam également !

 

Et ce n’est pas tout ! En plus de l’introduction des succès dans Conflit Terrien, une nouvelle fonctionnalité a été rendue possible grâce à nos liens avec Valve et Steam. A l’aide de la technologie Steam et grâce à l’inspiration de notre propre communauté, nous sommes en cours de développement d’un mode de jeu "Dead-Is-Dead". Nous sommes vraiment excités à ce propos et espérons que le développement sera prêt pour la prochaine mise à jour de Conflit Terrien. Ceux d’entre vous inspirés pour les aventures de Squiddy McSquid et autres héros du Dead-Is-Dead pourront s’embarquer sur nos propres scénarios, rendus possible par la technologie Steam. Nous espérons que ceci apportera une nouvelle dimension excitante à votre expérience de jeu.

 

EGOSOFT

Le Bonus Pack de X3 : CT

Du nouveau contenu pour CT!

 

En même temps que la sortie de la mise à jour 2.6 pour X3 : Conflit Terrien, c’est avec grand plaisir que nous annonçons la mise à disposition du premier Bonus Pack pour X3 : Conflit Terrien. Vous avez été nombreux à l’attendre patiemment, d’autre moins, mais enfin le voici ! Le Bonus Pack contient des plugins créés par des membres de notre propre communauté DevNet, testés et certifiés pour fonctionner dans le jeu. Chaque plugin apporte son propre lot de contenu pour améliorer votre expérience dans X3 : Conflit Terrien. Les plugins inclus dans ce Bonus Pack sont les suivants :

 

  • Agent Commercial
  • Logiciel de Logistiques de Produits
  • Gestionnaire de produits
  • Défense Missile Moustique
  • Turbo Booster

 

EGOSOFT renouvelle ses remerciements aux auteurs de ces plugins et à tous ceux impliqués dans le processus de test et de signature.

 

Pour consulter la page dédié au Bonus Pack pour X3 : CT, suivez ce lien.

 

EGOSOFT

Traducteurs

Définitivement pas des robots déguisés !

 

Quand arrive l’heure pour moi de préparer une nouvelle édition, elle coïncide inévitablement avec la livraison d’un jeu, d’une nouvelle édition d’un titre ou d’une mise à jour. Ces livraisons auront nécessité de nombreuses heures d’effort de traduction de la part de l’équipe de localisation d’EGOSOFT, qui gère les langues allemande, française, italienne, espagnole, polonaise et russe. Juste au moment où ces pauvres hommes et femmes pensent qu’il est enfin temps de se reposer, la plupart d’entre eux reçoivent une nouvelle édition des Nouvelles de l’Univers X à traduire ! Pour mettre en valeur le plus apporté par ces efforts pour donner vie aux jeux X pour tous les joueurs à travers l’Europe et le monde, j’ai braqué les projecteurs sur quelques-unes des personnes qui fournissent ces précieuses contributions pour ajouter à votre plaisir de jeu.

 

J’ai interrogé le membre du DevNet Alex Vanderbilt sur son histoire en tant que traducteur d’EGOSOFT :

 

" Je suis un membre de l’équipe de traduction allemande et je traduis des textes pour EGOSOFT depuis X3 : Réunion et je prends vraiment plaisir dans ce travail ; pas uniquement parce qu’il s’agit d’un de mes jeux favoris mais aussi parce que c’est une bonne expérience et un bon entrainement pour moi puisque j’étudie la traduction des langues à l’université. Par conséquent mon travail pour X est un beau terrain de jeu pour pratiquer et mettre en oeuvre ce que j’apprends à l’université."

 

" Comme j’ai rejoint l’équipe assez tard dans le développement de Réunion, les premières traductions que j’ai effectuées étaient très courtes et faciles à faire. La masse de travail que j’ai accomplie à cette époque n’était rien comparé à ce qui allait suivre avec CT. Lorsque CT a été annoncé le véritable travail a commencé. Il y avait des montagnes de textes, parfois des pages de copié-collé, parfois des pages et des pages de pure traduction, sans mentionner la lutte constante avec les dates limites de livraisons. Comme chaque race à ses propres particularités, vous commencez à pensez comme elles, à ressentir comme elle, à manger et respirer comme … enfin, vous voyez ce que je veux dire. Pour moi, alterner entre le Téladi toujours avide de crédits et le fanatique glorieux Pananid (certains d’entre vous savent que je l’apprécie particulièrement !) était une expérience étrange mais vraiment enrichissante, de laquelle j’ai beaucoup appris."

 

" En plus des textes des jeux, comme dans les mises à jour, je suis également occupé par les traductions de l’actualité de la page d’accueil et des annonces, des Nouvelles de l’Univers X ainsi que des liste de correctifs, vers l’allemand et parfois aussi vers l’espagnol. A l’heure actuelle, un an après les principales traductions pour le jeu, la vie est un peu plus paisible, mais parfois le Goliath se réveille et envoie quelques wagons de textes aux pauvres traducteurs. En fait comme on y vient, j’ai la curieuse impression que je vais avoir à traduire tout ça encore !"

 

J’ai également interrogé le membre de l’équipe italienne Christian, aka Garga-Potter, pour qu’il partage quelques-unes de ses histoires de traduction avec moi :

 

" Devenu accro à X2 et X3 : Réunion, j’ai fait le saut vers le côté obscur des jeux en signant le NDA (Ndt : Non Disclosure Agreement, accord de confidentialité), sans vraiment savoir comment je pourrais aider, mais je voulais m’impliquer."

 

" N’étant pas très bon pour les bêta tests, j’ai demandé à faire partie de l’équipe de traduction italienne. J’ai pensé que je commencerais comme un p’tit jeune mais comme le vieux de l’équipe est devenu soudainement trop occupé avec la vraie vie, j’ai très rapidement grimpé les échelons et me suis retrouvé aux commandes de l’équipe italienne (enfin … aux commandes jusqu’à ce que le précédent chef d’équipe ai nouveau du temps !)."

 

" Pour accélérer un peu de processus de relecture et afin d’éviter les incohérences ou d’écraser les scripts XML existants dans le jeu, j’ai créé un petit site branché sur une base de données pour que chaque membre de l’équipe puisse s’enregistrer et travailler sur sa partie de traduction sans interférer avec les autres et sans risquer d’altérer le code XML du fichier original. Grâce aux efforts de DannyD, Confucio et moi-même, l’équipe italienne a été capable de centraliser ses efforts, surmonter les problèmes existants avec quelques mauvaises traductions (quelques noms de secteurs et de types d’armes). La partie la plus complexe de la localisation italienne est en générale de préserver la taille des textes entre italien et anglais, puisqu’en moyenne l’italien est bien plus verbeux. La dernière étape du processus est de générer les fichiers traduits contenant uniquement les textes nouveaux ou modifié et les envoyer à EGOSOFT."

 

Il est clair que sans de tels efforts, les jeux d’EGOSOFT ne seraient pas aussi populaire qu’ils le sont aujourd’hui et les Nouvelles de l’Univers X ne serait pas aussi largement diffusées, nous profitons donc de l’occasion pour remercier tous les membres de l’équipe de localisation, présents et passés, pour leur effort et pour leur attitude toujours basé sur " ça va le faire ".

 

EGOSOFT

Univers X

pwned!

 

Dans les précédentes éditions des Nouvelles de l’Univers X nous avons essayé de mettre en évidence l’approche que différents joueurs ont choisie pour leur Univers X afin de partager leur plaisir avec d’autres joueurs. Dans cette édition nous jetons un oeil à un aspect des jeux X qu’un certain nombre d’entre vous ont certainement essayé mais ont rarement réussi, la Domination Universelle. En raison de la nature du jeu, il y aura toujours la menace des Xénons ou des Kha’aks, mais l’élimination des autres races est un défi particulièrement complexe. J’ai demandé à mon collègue du DevNet, Belisarius, s’il pouvait partager avec la communauté son histoire de tentative de Domination Universelle dans X3 : Réunion.

 

Q. Salut Beli. Dans X3:R, tu as réussi à conquérir l’Univers entier. C’est quelque chose auquel de nombreux joueur d’X pensent ou rêvent, mais souvent les réalités de l’Univers X font qu’on ne pense tout simplement pas y arrive. A quel point du jeu t’es-tu pensé " je vais le faire … je vais dominer l’univers entier " ?

 

R. Salut Toastie. L’idée de conquérir l’univers entier a germé dans ma tête juste après avoir fini l’histoire principale d’X3 : Réunion, mais je n’ai pas commencé directement. La raison derrière cette idée était la frustration que j’ai ressentie après avoir fini l’histoire ; il n’y avait plus de raison de se battre. Les gens qui me connaissent savent aussi que je ne suis pas un grand fan de la partie commerce des jeux. Il est facile de construire quelques complexes et faire tourner quelques commerçants universels pour gagner de l’argent, mais il n’y avait jamais grand-chose à faire d’utile avec tout cet argent hormis construire plus de complexes et engager plus commerçant. Ça à toujours été un cycle sans fin, un cycle sans fin particulièrement ennuyeux. Puis le patch 2.0 avec les missions du centre de recherche Bala Gi est arrivé et le joueur à eu l’occasion de construire son propre QG. A l’aide de cette station immense je pouvais désosser les vaisseaux puis les reconstruire. C’est vraiment à ce moment que mon plan diabolique à pris forme concrètement. L’Univers entier avait peur des Kha’aks et des Xénons, mais ils ne s’attendaient pas à se que je sois assez frustré pour démarrer ma quête de domination de l’Univers.

 

Q. Quel début de partie as-tu choisi et celui-ci a-t’il influencé ta décision de te lancer ?

 

R. J’avais choisi le début normal avec Julian Brennan qui démarre dans Argon Prime. Bien évidement ceci m’a influencé un peu dans cette idée car si j’avais choisi un autre début avec l’histoire désactivée j’aurais peut-être démarré mon plan de domination juste après quelques heures dans le jeu ou pas du tout, puisque sans l’histoire je n’aurais pas pu récupérer le QG ni construit ma propre flotte aussi rapidement. Je suis heureux d’avoir choisi avec discernement.

 

Q. Quelles tactiques as-tu utilisé dans ta quête pour la domination totale ?

 

R. En fait il n’y avait pas de tactiques en tant que telles, mais plutôt un plan pour le départ et sur comment procéder. Vous ne pouvez pas construire de vaisseaux sans les ressources nécessaires, j’ai donc dû construire des complexes géants pour produire les marchandises dont j’avais besoin. Au début j’ai même pensé que j’atteindrais un point dans le jeu où je ne pourrais plus continuer sans tricher. J’étais déterminé à aller aussi loin que possible et je l’ai vraiment fait !

 

Q. Quels sont les aspects les plus difficiles de cette quête ?

 

R. La construction des complexes. Vous pouvez évidemment construire des stations et des complexes partout, mais je ne connais aucun complexe autonome qui n’a pas besoin de minerai ou de silicium pour fonctionner. Le problème d’avoir assez de mines du bon type dans mon secteur m’a presque fait abandonner mon plan de domination de l’univers et jouer à un autre jeu, mais un sujet qui décrivait comment ramener des mines dans un secteur choisi sur egosoft.com a attiré mon attention. Je dois admettre que c’est un l’exploitation d’une faille mais je voulais que mon jeu reste sans script comme dans tous mes jeux précédents jusqu’ici. Cela m’a pris plus de 150 heures de jeu mais de cette manière j’ai construit des douzaines de complexes de production de ressources dans un seul secteur.

 

Je suis vraiment reconnaissant envers Lucike ici car il a écrit les scripts qui ont rendus possible de commander aux transporteurs de livrer continuellement les marchandises produites au QG. Sans le Bonus Pack mon jeu aurait été modifié assez tôt. Bien évidement la construction des complexes de ressources n’était pas le seul problème. Tous les vaisseaux que je construisais avaient aussi besoin d’armes et ces armes devaient être stockées quelque-part. Comme la capacité de stockage du complexe ne sont pas énorme et que j’avais besoin de l’ensemble de la capacité du QG pour la production de vaisseaux, j’ai également construit 25 docks d’équipement. Tout ça alors que je n’avais pas encore commencé la domination de l’univers, car construire une flotte assez costaud pour ça prend du temps. Ma flotte était constituée uniquement de vaisseaux Splits comme j’aime leurs lignes.

 

J’avais 150 Pythons, 55 Raptors et 230 Dragons (ce qui n’était pas un bon choix puisqu’ils sont trop faibles contre les Centaures Argons). Quelques-uns de ces vaisseaux ont été achetés à des chantiers, mais la plupart ont été construit dans mon QG.

 

Bien évidemment tout ça devait être financé. Ceci a été mon problème suivant. J’ai donc dû construire plus de complexes pour vendre des produits dont les autres races auraient besoin. Les Téladis et les Pirates ont été de fidèles acheteurs de mes complexes d’herbe. Mon plus gros complexe était autonome et comportait 123 stations. C’était juste avant que j’ai deux milliards de crédit sur mon compte, je l’ai donc dû le connecter à mes docks d’équipement pour pouvoir accumuler plus de crédits. Après avoir fait tout ça j’ai commencé enfin commencé mon grand ‘Tour de Domination de l’Univers’.

 

Q. Quelle race était la plus satisfaisante à éliminer ?

 

R. Les Borons ! Les entendre haleter tandis qu'ils mouraient m’a donné le sentiment d’être un dieu dans mon propre Univers. Je ne voulais pas entrer seul dans les secteurs en tirant sur les vaisseaux ennemis et les stations, j’ai donc envoyé un de mes Pythons dans Planètes Chanceuses pour détruire le dock d’équipement et le chantier naval. Ensuite j’étais quasiment sûr qu’ils tireraient sur moi dès que j’entrerais dans un de leurs secteurs principaux.

 

Q. As-tu positionné des petites flottes dans les secteurs Xénons pour les prémunir des réapparitions ?

 

R. Effectivement, et j’ai eu l’impression que chaque réapparition amenait une vague de vaisseaux plus puissante que la précédente. Mais les Xénons ne sont pas un réel problème puisqu’on peut les tuer. Il y a des vaisseaux dans l’univers qui ne peuvent pas l’être, comme l’Argon Un, en raison de son importance dans l’histoire principale : il est invincible, et plutôt puissant ! Il y avait également un autre vaisseau de ligne Argon que je ne pouvais pas détruire. Je crois que c’était le Renown, encore un vaisseau de l’histoire, mais je ne me souviens plus si c’était un M1 ou un M2. Je ne sais pas combien de vaisseaux j’ai perdu dans les premières heures de la bataille, mais je pense assez peu. Il était impossible d’assister à toutes les batailles, et sachant que les algorithmes de combat hors secteur d’X3:R n’étaient pas les meilleurs, il était courant que deux M6 descendent un M1 en quelques minutes. Sur ceci je dois admettre que le fait d’utiliser les Dragons Splits n’était pas juste une mauvaise idée, mais la pire de toutes. Le Dragon a uniquement une tourelle et franchement pas les meilleurs boucliers de tous les vaisseaux de classe M6.

 

Q. Quels sont le premier secteur et le dernier secteur que tu as ‘libéré’ ?

 

R. Je me suis concentré sur les secteurs Borons en premier, en commençant par Planètes Chanceuses. J’ai ensuite réglé leur compte aux Paranids (qui sont tellement arrogants qu'ils ne méritent pas d’être les derniers à être éliminés), en continuant avec les Argons, les Pirates, les Téladis et enfin les Splits, le dernier secteur ‘libéré’ étant Fierté Familiale. Ma dernière bataille épique s'est déroulée dans le secteur Avarice, contre les formidables forces de BurnIt!. Il a peut-être cru que sa flotte était imbattable, mais ma flottille de 25 M2 dirigée par mon Raptor personnel a surpassé ses forces dans une grande bataille finale. Malheureusement je n’ai pas pu dominer les Kha’aks puisqu’au 273 jour de mon Tour de Domination de l’Univers, deux vaisseaux de ligne Kha’aks sont entrés dans mon secteur de production de ressources, détruisant les usines et leurs gardiens. Ainsi a commencé la fin de mon ère en tant que Maître de l’Univers.

 

Q. Maintenant que tu l’as fais dans X3:R, comment penses-tu que tu ferais la même chose dans X3:CT ?

 

R. Je le ferais de la même manière que dans X3:R. Cette tactique a bien fonctionné et la faille pour faire sauter des stations est toujours présente dans X3:CT et j’espère qu’elle ne sera jamais corrigée ! Mais je ne pense pas que je ferais la même chose dans X3:CT. Ce jeu propose tellement de combats qu’il n’est pas nécessaire pour moi de m’attaquer à tout l’univers. Je dois admettre que je n’ai pas terminé toutes les intrigues.

 

Q. Finalement si tu avais un unique conseil pour un future ‘maître de l’univers’, lequel serait-ce ?

 

isseaux. Vous aurez besoin de réparer vos vaisseaux et vous aurez aussi à acheter ou construire de nouvelles unités. Soyez patients et garder toujours une idée de ce que vous allez faire ensuite, ou bien votre domination s’arrêtera dans le secteur voisin.

 

Merci d’avoir pris le temps pour cet entretien, Beli.

 

Merci aussi, Toastie. C’était très amusant. :-)

 

Toastie

Un jour dans la vie de ...

Bernd Lehahn, DG d'EGOSOFT

 

On m'a demandé d'écrire quelque chose sur ce que nous faisons et comment se déroule une journée type au QG d'Egosoft. Voici ma contribution - complètement subjective et uniquement de mon point de vue ! :)

 

Malheureusement je ne peux pas donner beaucoup de détails sur le jeu sur lequel nous travaillons le plus en ce moment. Nous avons décidé depuis longtemps que nous voulions être certain de ne pas parler "d'oeuf non pondu" et attendre jusqu'à un développement très avancé avant d'annoncer ce projet. Donc pour le bien de cet article, appelons le "The Next Big Thing" ou plus simplement "TNBT" pour garder l'article court. ;-)

 

10h - 12h : Support Technique

 

Une fois mes enfants partis au jardin d'enfants, je met en général le silence dans notre maison à profit pour travailler sur les courriels de la veille, ce qui provoque un petit déjeuner très prolongé durant lequel je regarde les réponses à quelques courriels de travail ainsi qu'un grand nombre de requêtes de clients. Il est toujours interressant de lire ce que les personnes nous écrivent. Des éloges aux critiques rudes, des problèmes de connexion aux problèmes techniques complexes avec nos jeux - chaque courriel est différent. Nous essayons toujours de collecter des retours d'expérience de nos jeux au travers de ces courriels et des messages des forums. Toutefois, ce retour d'expérience est vraiment désynchronisé par rapport au travail que nous faisons actuellement. Le développement de TNBT a déjà commencé depuis 2006, et cela a toujours été notre intention de vraiment réinventer les jeux spatiaux pour le meilleur. Cependait lorsque nous lisons les feedback à propos de Conflit Terrien ou de Réunion maintenant, nous savons qu'ils ne peuvent facilement être appliqués à TNBT. Bref, très bientôt les enfants vont revenir du jardin d'enfants et papa va devoir filer au bureau pour pouvoir travailler. Il me faut avouer que le trajet pour aller au "bureau" est très court. C'est descendre un étage pour être précis. :) Les horaires de travail à EGOSOFT sont très flexibles. Quelques personnes, comme moi, arrivent au bureau vers midi, d'autres y sont déjà depuis 7h du matin. La seule chose que nous ayions en commun est que nous travaillons tous de nombreuses heures, souvent y compris les weekends. La raison en est une date limite pour délivrer une version interne importante de TNBT.

 

12h - 14h : Travaux d'assemblage

 

Au cours des 5 dernières années la taille de l'équipe au QG d'EGOSOFT a beaucoup augmentée. Lorsque nous avons déménagé d'une ville voisine vers notre propre et nouveau QG ici, à Bardenberg, en 2001, le bureau était vraiment surdimensionné. Il y avait beaucoup de place pour des choses comme une table de billard, une borne d'arcade, un aquarium et de nombreux autres gadgets. A cette époque (antérieure à la finition de X2), l'équipe se composait seulement de cinq personnes et un interne. Et cette petite équipe faisait entièrement le développement avec très peu d'aide extérieure. Durant cette période, nous avons commencé à tester le travail avec des partenaires sur des morceaux comme les scènes de l'histoire de X2, mais il est plus juste de dire que 90% du jeu a été réalisé en interne. De jeu en jeu l'équipe s'est agrandie et le bureau s'est réduit. :) Maintenant nous travaillons avec 16 personnes dans le même bureau plus quelques uns travaillant depuis l'angleterre et les Etats-Unis plus un grand nombre de studios extérieurs qui nous aident sur des parties graphiques. De ce fait vous pouvez vous imaginer que mon travail a beaucoup changé et nombre des gadgets mentionnés précédemment dans notre bureau ont dû être déplacés dans les coins pour faire de la place pour plus de tables. :) Ainsi une partie de mon travail consiste à m'assurer que tout le monde à une place pour travailler : assemblage de tables IKEA, shopping pour de nouveaux équipements de bureau, nettoyage de la piscine de la compagnie (cela sonne mieux qu'il n'y parait ... vérifiez l'image). C'est un beau contrast parfois avec le fait de rester assis sur une chaise toute la journée.

 

14h - 16h : Tuning de performance

 

Soyons lucide : après tant de changements et maintenant qu'une grande partie de mon travail se fait en dehors du 'département technique', je ne suis plus aussi bon qu'avant en tant que programmeur. Il y a de nombreux jeunes avec plus de connaissances et un meilleur style de programmation. :) Alors dès que j'ai un peu de temps, plutôt que de ruiner leur code propre avec des instructions mal écrites, je retourne à mon travail à temps partiel préféré : tuner et tester. Dès qu'un PC rapide est disponible au bureau, je l'utilise pour tester TNBT et mesurer les endroits où le code utilise tous les précieux cycles processeurs. De nos jours, mesurer la performance d'un jeu n'est plus ce que c'était "dans l'ancien temps". Chaque plateforme de jeu possède plus qu'un simple coeur processeur, alors tuner ce n'est plus seulement optimiser les temps cycles, mais également optimiser la simultanéité.

 

16h - 17h : travail de bureau

 

Pratiquement chaque jour, je dois me rendre dans notre bureau des ressources humaines ou à la perception. Oui, c'est définitivement la partie la plus ennuyeuse de mon travail et ne vaut pas une description. :)

 

17h - tard dans la nuit

 

De temps en temps j'ai le luxe de pouvoir rentrer à la maison, simplement en montant les escaliers pour voir mes enfants et ma femme ou simplement diner. Puisque ma femme, Chia-Chen, travaille également pour EGOSOFT, nous pouvons discuter de choses privées aussi bien que de notre travail à n'importe quelle heure de la journée. Cela a ses inconvénients, mais j'apprécie beaucoup ce mélange. Une fois les enfants couchés, nous avons souvent la télé allumée et, aussi bien ma femme que moi, nous avons un ordinateur portable d'ouvert. Romantique n'est ce pas ? ;-) Je retourne alors au travail sur lequel, malgré les travaux annexes décrits au-dessus, je passe le plus de temps : courriels ...

 

Bernd

 

Ed: Merci à Bernd pour avoir partagé sa 'journée dans une vie' avec nous tous. Restez attentif pour d'autres 'journées dans la vie de' dans les prochaines publications des X-News.

 

Toastie

Crédits & Contact

La traditionnelle fin ...

 

Si vous voulez nous contacter, n'hésitez pas. Notre courriel : X-Universe-News@egosoft.com

Editeur

EGOSOFT info@egosoft.com

 

Rédacteur en chef

Michael Baumgardt

 

Rédacteur du numéro

Toastie

 

Remerciements à :

Bernd Lehahn

 

Traduction et Relecture

Alex Vanderbilt - DE/ES

Belisarius - DE

Garga-Potter - IT

Xfrench - FR

vbruzual - ES

 

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