English Version | http://www.egosoft.com/x/xnews/201102_1_44News.html | ||
Deutsche Version | http://www.egosoft.com/x/xnews/201102_1_49News.html | ||
Versione Italiana | http://www.egosoft.com/x/xnews/201102_1_39News.html | ||
Version Française | http://www.egosoft.com/x/xnews/201102_1_33News.html | ||
Versión en Español | http://www.egosoft.com/x/xnews/201102_1_34News.html | ||
Einleitung | Eine kurze Begrüßung... | ||
X3: Terran Conflict | Update 3.1 ist verfügbar! | ||
Transcend 2 | Jenseits des X-Universums | ||
X-Tended - Terran Conflict | Auf ins Ungewisse! | ||
Ein Tag im Leben von... | Alex Preuss - EGOSOFT Art Director | ||
Forensignaturen | Lizenz zum Töten | ||
Modding und Scripting | Ein paar Worte von Bernd | ||
Impressum | Das Beste zum Schluss |
Die X-Universe News sind für eine Auflösung von 800x600px optimiert.
Einleitung Eine kurze Begrüßung
Willkommen zur zweiundvierzigsten Ausgabe der X-Universe News. Willkommen auch im Jahr 2011, welches verspricht ein weiteres, großartiges Jahr für Egosoft und für die Entwicklung des nächsten Projektes, bekannt als DNDD (Das Nächste Dicke Ding), zu werden. Wir sind noch nicht bereit für große Ankündigungen oder Hinweise - aber sobald wir es sind, gehört ihr sicherlich zu den Ersten, die davon erfahren. In der Zwischenzeit erhält X3: Terran Conflict wahrscheinlich sein finales Update 3.1. Da es nun mittlerweile über zwei Jahre her ist, dass das Spiel veröffentlicht wurde, wird sich die Aufmerksamkeit vieler Spieler auf Modifikationen richten, um die Spielbarkeit des Spiels zu erhöhen. Es gibt einige großartige Addons, Plugins und Scripte, die das Spiel erweitern. Allerdings gehen einige Modder auch noch den letzten Schritt und erschaffen das gesamte Spiel neu. In der ersten Ausgabe im Jahr 2011 werden wir einen Blick auf zwei dieser umfangreichen Community-Modifikationen werfen - Trancend 2 und die kürzlich veröffentliche Mod X-tended - Terran Conflict, die beide eine neue Spielinstallation benötigen und völlig neue Universen beinhalten. Wenn euch Interviews gefallen, dann ist diese Ausgabe vollgepackt mit der Befragung einiger Leute, die an der Entwicklung der Mods beteiligt gewesen sind, wodurch ihr einen besseren Einblick in die Inhalte der Mods bekommt. Weiter geht es mit der „Ein Tag im Leben des...“-Reihe. Dieses Mal schauen wir uns an, wie EGOSOFT Art Director Alex Preuss einen gewöhnlichen Arbeitstag füllt. Zudem werden wir in dieser Ausgabe sehen, wie ein Kunstwerk eines Forennutzers euch dabei helfen kann, euren Spielcharakter zu zeigen. Da wir einen großen Teil dieser Ausgabe Mods gewidmet haben, trifft es sich wohl recht gut, dass Bernd Lehahn, EGOSOFT Managing Director, sie mit ein paar an die Community gerichtete Worte über seine und die Firmenhaltung gegenüber dem Werben und Hosten von Modifikationen und Scripts abschließt.
Viel Spaß beim Lesen.
Toastie |
Update 3.1 ist verfügbar!
Da der Großteil des EGOSOFT Teams zurzeit mit voller Kraft am Nächsten Dicken Ding arbeitet, blieb nur wenig Zeit, um sich den kleinen Fehlern, die noch in X3:TC vorhanden sind, zu widmen. Es ist sehr erfreulich, dass sich dennoch eine Möglichkeit für das womöglich letzte Update des Spiels ergeben hat. Es gibt zwar keine großen Neuerungen, über die es sich zu sprechen lohnt, aber dennoch konnte eine gewisse Anzahl an Text-, Missions- und anderen Bugs zerquetscht werden sowie einige Fehlerin den „Gleichgewicht der Kräfte“-Missionen, die mit dem Update 3.0 veröffentlicht wurden, behoben werden. Es hat aufgrund anderer Prioritäten eine Weile gedauert, um damit fertig zu werden, aber wir begrüßen eure Geduld und hoffen, dass ihr euch nach der Wartezeit über das Update freut.
- Behoben: Gelegentliches Einfrieren des Spiels während der Mission „Gleichgewicht der Kräfte“ - Behoben: Fall, bei dem die Errungenschaft zur Mission „Gleichgewicht der Kräfte“ unter Umständen nicht freigeschaltet würde - Behoben: Einige Fehler in der Universumkarte (nur bei neuen Spielen) - Behoben: Verschiedene Rechtschreibfehler - Behoben: Leere Nachrichten, wenn Objektnamen durch Mods farbig gemacht wurden ) - Kleinere allgemeine Fehlerbehebungen - Behoben: Fehler in Passagiertransportmissionen, die unter bestimmten Umständen zu Fehlern führen konnten - Hinzugefügt: Lebenserhaltungssystem für den Frachtraum im Boron Meerengel
Das X3: Terran Conflict Update 3.1 kann in unserem Downloadbereich gefunden werden.
EGOSOFT |
Jenseits des X-Universums
Eins der wichtigsten Ziele der X-Universe News ist es, euch über die neuesten Vorgänge in der X-Community zu informieren. Die Modifikation Transcend 2 gibt es jedoch schon seit mehr als einem Jahr und da sie einige größere Updates erhalten hat, dachten wir, dass wir sie euch näherbringen sollten.
Die Mod ist die zweite in der Serie der Transcend-Mods und basiert auf den Scripting-, Modding- und Mission Director-Fähigkeiten von einigen der erfahrendsten Mitgliedern der Community. In einem vollständig neuen Universum führt die Mod das X-Motto TRADE FIGHT BUILD THINK fort. Es gibt viele neue Schiffe, Spielstarts, Missionen und mehr. Als eine sehr umfangreiche Mod ist sie eins der Projekte, die einen kompletten Neustart erfordern, etwas, das einige Spieler schon seit dem Erscheinen von TC vor über zwei Jahren gesucht haben. Um mehr über das Zustandekommen und die Ziele dieses Projektes zu erfahren, habe ich den führenden Entwicklern Observe und Stu Austin einige Fragen gestellt.
Toastie - Die Mod ist schon seit über einem Jahr verfügbar...
1 - Was war die ursprüngliche Inspiration für das Projekt?
Observe - Mit dem Mission Director für X3 Reunion habe ich ein Potential für eine Mod erkannt, die viel mehr sein konnte als eine bloße Sammlung von neuen Schiffen. Mit Modellen, die ich für die XFP-Mod erstellt hatte, begann ich eine Mod zu erstellen, die auf einer „Story“ basiert, die in den terranischen Sektoren beginnt. Die „ursprüngliche Inspiration“ wurde also aus den vielseitigen Möglichkeiten des Mission Directors geboren.
2 - Wie gut hat sie eurer Meinung nach die ursprünglichen Ziele erreicht?
Observe - Wir wollten der Story von Transcend in X3 „Leben“ einhauchen. Ich glaube, damit waren wir erfolgreich.
3 - Wurden aufgrund von Rückmeldungen von Spielern signifikante Änderungen gemacht?
Stu Austin - Wir waren dankbar für die Rückmeldungen und haben aufgrund dessen Änderungen vorgenommen. Observe - Die Entwicklung einer Mod für die Community ist stark von Spielern abhängig, also machen wir zu den Rückmeldungen passende Änderungen und sehen so auch unseren Erfolg.
Toastie - Wie bei vielen Mods ist es Teamarbeit...
1 - Wie schwierig war es, die richtigen Leute mit den richtigen Fähigkeiten für die Aufgaben zu finden?
Observe - „Multitalente“ zu finden ist nicht einfach. Beispielsweise können einige Leute 3D-Modelle erstellen, wissen aber nicht, wie sie sie ins Spiel bringen. Es gibt Scripter, die nichts mit dem Mission Director anfangen können. Einer der Gründe für die Veröffentlichung in Rekordzeit ist, dass jedes Mitglied unseres Teams an verschiedenen Aufgaben arbeiten konnte, je nachdem, wo gerade Hilfe gebraucht wurde.
2 - Gab es fehlende Fähigkeiten in einem bestimmten Gebiet, die vielleicht von einem ehrgeizigen Modder/Scripter erfüllt werden könnten?
Observe - X3 bietet eine riesige Anzahl an Modifizierungsmöglichkeiten. Beispielsweise brauchen wir für Transcend Fähigkeiten in Gebieten wie: Audio, Video, Scripting, Mission Director, Softwareentwicklung, Galaxiekarte, den verschiedenen T-Dateien, Modellierung, Texturierung, Dokumentation, Projektmanagement, Support und vielen mehr.
3 - Nachdem Transcend 2 im letzten Jahr gewachsen und ausgereift ist, habt ihr vielleicht eine Nachricht für die beteiligten Personen?
Stu Austin - Ich würde gerne Observe dafür danken, dass ich von den Anfängen von Transcend an dabei sein durfte, dafür, dass er mich darum gebeten hat und mir die Möglichkeit gegeben hat, Teil der Moddergemeinschaft zu werden. Außerdem danke ich denen, die direkt oder indirekt geholfen haben: DannyD, TheDante, Killerog, Crip67, Realspace, Ketraar, Cycrow, Xenon_Slayer und all den anderen Helfern, deren Aufzählung hier den Rahmen sprengen würde; und außerdem den Fans für ihre Unterstützung. Observe - Stu Austin hat während der ganzen Zeit der Entwicklung von Transcend 2 unermüdlich und hart daran gearbeitet, die Mod zu verwirklichen. Zusätzlich zu denen von Stu genannten Personen möchte ich noch Doubleshadow für seine wunderbaren Modding-Programme und Egosoft für ihre intelligente und beständige Unterstützung der Modder danken.
Toastie - Es spielt in einer komplett neuen Galaxie...
1 - Obwohl die bekannten X-Rassen vorhanden sind, ist das Sektorbenennungssystem komplett anders. Wodurch wurde das inspiriert?
Observe - Eine der ersten Sachen, die ich für Transcend 2 gemacht habe, war die Erstellung einer komplett neuen Galaxiekarte. Wie du weißt, braucht es dafür viel Planung und Anstrengung. Ich wollte aber nicht so früh so viel Zeit dafür verschwenden, mir 200 Sektornamen auszudenken, also habe ich einen Zufallsgenerator für lateinische Sektornamen benutzt. Ich wollte mir eigentlich irgendwann Zeit nehmen und die Sektoren umbenennen, aber es gab immer höhere Prioritäten – also sind die alten Namen noch immer drin.
2 - Wie schwer war es bei fast 200 Sektoren, jedem seine Einzigartigkeit und seinen Charakter zu geben?
Stu Austin - Es war sehr herausfordernd, der Karte Leben einzuhauchen und jedem Sektor sein eigenes Aussehen zu geben, nachdem Observe das „Grundgerüst“ der Galaxie entwickelt hat. Observe - Herausfordernd ist richtig! Stu und ich haben Stunden damit verbracht, die Inhalte jedes Sektors immer wieder zu editieren. Eins der ersten Dinge war die Verteilung der Rassen in der Galaxie. Darauf basierend mussten wir dann Sektorverbindungen erstellen, die optimalen Handel, herausfordernde Erkundung und gutes Aussehen ermöglichen. Eine Galaxie für ein X-Universum zu erstellen, ist fast wie das Erschaffen eines ganzen lebenden Organismus’. Alles muss in Einklang miteinander stehen.
3 - Was waren eure hauptsächlichen Überlegungen beim Entwerfen der Galaxiekarte?
Stu Austin - Nachdem Observe das Layout der Karte erstellt hatte, war eines unserer Ziele, sie von der standardmäßigen X3-Karte abzugrenzen. Transcend 2 sollte in einer ganz anderen Galaxie spielen. Observe - Eine der hauptsächlichen Überlegungen war es, ein funktionierendes Handelssystem aufzubauen, das zum Sektorlayout und der Verteilung der Rassen passt. Dazu mussten auch eigene Jobs und Job-Wings erstellt werden, damit die Galaxie von KI-Schiffen mit „Leben“ gefüllt wird. Fabriken, Schiffswerften, Docks usw. mussten alle strategisch platziert werden.
Toastie - Die Mod enthält einige neue Missionen...
1 - Wie unterscheiden diese sich von den Standardmissionen im Vanilla-Spiel?
Stu Austin - Mit den Standardmissionen aus dem Vanilla-Spiel musste man im Prinzip von unten anfangen und sich hocharbeiten. Einzigartig in Transcend 2 ist, dass man direkt von Anfang an das Ziel hat, eine verlorene Flotte zu finden und das Kommando darüber zu übernehmen. Dabei wird man Belohnungen erhalten und anfangen können, seine Flotte aufzubauen, um dann mit der Zeit auf eigenen Beinen zu stehen. Observe - Einige der neuen Missionen sind mit dem Plot verbunden, andere sind dazu da, das allgemeine „Gefühl“ für die neue Galaxie zu verbessern. Viele der Vanilla-Missionen existieren noch in Transcend, weil sie wunderbar in die neue Galaxie passen.
2 - Wie hilfreich war der Mission Director bei der Erstellung dieser?
Stu Austin - Der Mission Director hat es einfacher gemacht, eine Mod mit Charakter zu erschaffen. Da ich direkt mit Observe zusammengearbeitet habe, konnte ich wunderbar von ihm lernen. Die Möglichkeiten mit dem Mission Director sind endlos. Mit dem Mission Director können immer mehr Missionen erstellt werden, je weiter die Mod sich entwickelt. Observe - Wir haben den Mission Director sofort sehr effektiv genutzt, als er für X3 Reunion verfügbar wurde. Ohne den MD wären der Plot und die Missionen in Transcend nicht realisierbar gewesen. Außerdem gibt es viele Sachen, die man mit dem MD machen kann, die sich nicht wirklich als „Missionen“ bezeichnen lassen. Wir haben beispielsweise in Transcend 2 einen hohlen Asteroiden mit einem besonderen Sprungtor im Inneren, das von einer äußeren Tür mit drei farbigen Kugeln darüber versiegelt ist. Die Tür wird sich öffnen, wenn du deine Laser in einer bestimmten Reihenfolge auf diese Kugeln abschießt. All das, einschließlich des Sprungtores im Inneren, wird durch den Mission Director kontrolliert.
3 - Bilden die Missionen einen Plot, oder ist die Mod nur eine Sandbox?
Stu Austin - Ich denke es gibt einen Plot. Beim Spielstart Lost in Space musst du die Verlorene Flotte finden, die von dir getrennt wurde, als sie das Wurmloch benutzt hat, das aus der X3-Galaxie herausführt. Während des Fortschreitens des Plots wirst du gebeten, Invasionen in der Transcend-2-Galaxie zu stoppen und kommt gleichzeitig dem Auffinden der Verlorenen Flotte immer näher. Am Ende hat man eine schöne Flotte, den eigenen Sektor und das HQ zusammen mit den Blaupausen der OSR-Schiffe. Mit der Flotte ist es deine Aufgabe, das Universum zu beschützen, besonders vor der herumstreifenden „Mech Queen“. Observe - Ein großer Anreiz für erfahrene Spieler ist Transcend 2, weil es zusätzlich zu der Quest auch eine frische Galaxie-„Sandbox“ bietet, die man erkunden kann.
Toastie - Es gibt außerdem viele neue Schiffe mit einigen interessanten Designs...
1 - Wie viele Modellierer waren am Entwurf neuer Schiffe beteiligt?
Observe - Die meisten Schiffe und Modelle dienen als „Charaktere“ in der Gesamtstory. Crip67 hat ein paar terranische Schiffe beigesteuert, und Killerog hat einige ganz schön eindrucksvolle Piratenschiffe geliefert.
2 - Wurden einige Schiffe mit den Zielen der Mod im Sinn entwickelt oder gab es sie schon vor der Mod?
Observe - Ein paar der von mir für die XFP (Xperiment Fusion Project)-Mod erstellten Modelle haben es in Transcend geschafft.
3 - Wenn ihr ein Lieblingsschiff wählen müsstet, welches wäre es?
Stu Austin - Mein Lieblingsschiff ist die Fregatte. Wenn ich es fliege, fühle ich mich unverwundbar. Observe - Ich finde es schwer zu sagen, weil jedes Modell einen Fortschritt beim Modden des Spiels darstellt. Beispielsweise war das zweite Schiff, das ich nach meinem erwachendem Interesse zum Modden von X3 in das Spiel eingefügt habe, die „Mobile Fortress“. Das Schiff begann als Untersuchung des X3-Andockmechanismus’. Dann gibt es den „Hailstorm Destroyer“, der als eine Plattform zum Erforschen von eigenen Geschütztürmen diente. Für mich sind die technischen Herausforderungen, die während der Erstellung der Schiffe auftauchten, sehr wichtig. Darum würde ich mich vielleicht Richtung Hailstorm Destroyer entscheiden, weil er ein einzigartiges Design mit sich drehenden Geschütztürmen hat.
Vielen Dank an Observe und Stu Austin dafür, dass sie sich in den Weihnachtsferien Zeit für die Beantwortung meiner Fragen genommen haben. Klicke hier für mehr Informationen über Transcend 2.
Toastie |
X-Tended - Terran Conflict Mod Auf ins Ungewisse!
EGOSOFT ist erfreut darüber, der Community von X3: Terran Conflict mitteilen zu können, dass die Modifikation „X-Tended - Terran Conflict“ (XTC) erschienen ist. Nach einer langen Entwicklungszeit konnte diese Modifikation, die die Engine von Terran Conflict nutzt und in einem vollkommen neuen Universum mit annähernd 200 Sektoren angesiedelt ist, endlich veröffentlicht werden! Diese Total Conversion beinhaltet eine komplett neue Schiffs- und Waffenbalance, eine Vielzahl von Gameplay-Verbesserungen, verbessere Möglichkeiten der Besitztümerpflege, neue Waffen, Waren, Raketen, Schiffe und Missionen. Zudem gibt es auch das bereits erwähnte neue Universum und eine Hintergrundhistorie, die sich an die offizielle X-Geschichte aus den Büchern und Spielen anlehnt und diese weiterführt. Die Fülle an Erweiterungen und Veränderungen macht diese Modifikation zu einer der umfangreichsten Modifikationen der gesamten X-Serie.
Der Leiter des Entwicklungsteams, Aragon Speed, sagte zur Veröffentlichung: „Das X-Tended Team möchte an dieser Stelle der Community für ihre Geduld während der langen Entwicklungszeit von X-Tended – Terran Conflict danken. Ich denke aber, wir stimmen darin überein, dass sich das Warten durchaus gelohnt hat. Ich hoffe, dass Bernd [Lehahn], Helge [Kautz] und alle anderen Mitglieder des EGOSOFT-Entwicklungsteams die Richtung, für die wir uns in XTC entschieden haben, mögen und dass wir X in einer Weise weiterführen, die der Tradition seit X-BtF gerecht wird. Selbstverständlich wird das Entwicklerteam von XTC an dieser Stelle nicht aufhören. Die Mod wird im Laufe der Zeit noch weiter wachsen, bis wir etwas Denkwürdiges für den letzten Teil der X-Serie geschaffen haben.“
Ich störe Aragon Speeds nachweihnachtliche Stimmung mal, um ihm ein paar Fragen zu diesem Projekt zu stellen. Nachfolgend könnt ihr lesen, was er zu sagen hatte:
Toastie Im Anbetracht einer so umfangreichen Mod wie dieser: Wie schwierig war es, ein komplett neues Universum aufzubauen und gleichzeitig den gegebenen Hintergrundfakten zu X treu zu bleiben?
Aragon Speed Wir haben uns gegen eine Erweiterung des bestehenden Universums entschieden, um das Risiko einer überforderten Spielengine zu vermeiden, die die Mod unspielbar gemacht hätte. Deshalb haben wir beschlossen, eine komplett neue Karte zu erstellen. Das hat uns allerdings vor das Problem gestellt, diese Entscheidung dem Spieler plausibel zu machen, ohne nur zu sagen: „Hier ist ein neues Universum, einfach, weil wir ein neues wollten. Es hat absolut nichts mit dem alten Universum zu tun. Sie zu, wie du damit klar kommst!“ Wir hätten sicherlich einfach ein neues Universum erschaffen können und die Community hätte es sicher auch gemocht, allerdings kam uns das zu billig vor. Außerdem wollten wir uns auch in eine mögliche Entwicklungsrichtung von X einordnen.
Lange Rede, kurzer Sinn. Wir haben Aldrin als Verbindungspunkt zwischen den bekannten Sektoren der Gemeinschaft der Planeten und den neuen Regionen, die die XTC-Mod bietet, gewählt. Als ein Gebiet aus der Zeit vor dem Terraformer-Konflikt musste Aldrin früher Verbindungen zum alten Tornetzwerk der Erde gehabt haben. Wären die bekannten Völker also nicht interessiert daran, diese alten Verbindungen wieder zu aktivieren und zu erkunden?
Für das Team war es außerdem eine Herausforderung, die Grenzen der Spielengine auszureizen. Das brachte uns dazu, ein Universum zu erstellen, das wirklich um die Spieler herum expandiert, während sie das Spiel spielen, um die Tatsache zu simulieren, das man hier in einem vollkommen unbekannten Gebiet des Weltraums ist und die Völker erst in dieses Gebiet expandieren und es weiter erforschen. Aber es sind immer die einfachen Ideen, die am Ende mehr Arbeit machen als anfangs gedacht.
Herauszufinden, welche Stationen wo und wie platziert werden müssen, um eine stabile Wirtschaft zu erzeugen, ist ein großes Problem. Eine Konfiguration für die Wirtschaft zu erstellen, die nicht nur auf kurze Sicht stabil ist, sondern über lange Zeit hin zuverlässig alle benötigten Waren liefert, ist eine umfangreiche Herausforderung. Mehr noch, wenn nicht alle Sektoren von Beginn an zugänglich sind. Um eine stabile Wirtschaft zu kreieren, die auch noch zuverlässig funktioniert, wenn sich rundherum immerzu alles ändert, während gespielt wird, ist ... Nun, um es kurz zu machen, es ist eine völlig neue Herausforderung gewesen. Um deine anfängliche Frage zu beantworten: Nein, es ist ganz und gar nicht einfach.
Toastie Mag das Universum auch noch so neu und verschieden sein, es gibt immer noch sehr vieles, was einfach bekannt ist. Was ist deiner Meinung nach das umwerfendste und spektakulärste Feature der Mod?
Aragon Speed Man, diese Fragen mag ich so gar nicht. Es gibt einfach keine definitive Antwort und alles hängt vom eigenen Blickwinkel ab. Von meinem Standpunkt als beteiligter Entwickler fällt mir spontan die Unmenge an Arbeit ein, die in die Ausbalancierung des Spiels gesteckt wurde. Bei der Wirtschaft, den Waffen, Raketen und Schiffen hat es wirklich eine ungeheure Menge an Arbeit beim Erstellen und auch beim Testen gegeben. Vom Standpunkt als Spieler aus gesehen fällt mir eine Antwort schon schwieriger. Ich würde sagen, das, was mich am meisten begeistert, ist die völlig neue Art, das Spiel zu spielen und wie sich das Spiel jetzt so anders anfühlt.
In Kämpfen dürften die Neuerungen wohl am offensichtlichsten für den Spieler sein. Es ist bei weitem nicht mehr so einfach für den Spieler, da die Schiffe quasi von Grund auf neu entworfen wurden und nun sehr viel strikter in die jeweiligen Klassifizierungen (M5, M4, M3 und so weiter) eingepasst sind. Außerdem wurden sie soweit möglich dahingehend verbessert, dass auch die KI besser mit ihnen umgehen kann. Die neuen Waffen und ihre Zuordnung zu den Schiffen wurde ebenfalls verändert, da wir jetzt eigene Ausrüstungslisten zusammengestellt haben, passend zu den neu eingeführten Schwierigkeitsstufen für die Mod. Eine einfache Schwierigkeitsstufe gibt Schiffen schwächere Waffen, während höhere Schwierigkeitsgrade Schiffe mit mehr Feuerkraft ausstatten und/oder ein paar hübsche Überraschungen für den Spieler bereithalten (Wer schon mal mit einem M5 oder M4 an eine mit Pulsstrahlern ausgestattete Geschützkanzel geraten ist, wird wissen, was ich meine.)
Wir haben auch Händlern eine Reihe neuer Hilfsmittel zur Verfügung gestellt und das Interface soweit möglich rationalisiert, damit alle unsere Neuerungen möglichst so aussehen, als wären sie Teil des Originalspiels. Die Anzahl an Skripten, die im Hintergrund für das ordentliche Funktionieren der Mod sorgen, ist auch ganz beachtlich. Die Musik für die Mod wurde ebenfalls sorgfältig auf die Sektoren abgestimmt. Die ganze Musik, die wir während der Entwicklung verworfen haben, weil ein bestimmtes Stück nicht zur Grundstimmung der Mod, zum jeweiligen Volk oder dem Sektor passte, dürfte unserem Musikerteam über weite Strecken ziemliche Kopfschmerzen bereitet haben. Auch haben wir neue Hintergrundnebeltexturen für die Sektoren angefertigt und diese gewissenhaft ausgewählt, um ein bestimmtes Gefühl in den Sektoren zu erzeugen. Die Sektorbeschreibungen und der „Galactic News Service“ bringen ihrerseits weitere Details in die Mod ein und geben dem Spieler ein Gefühl von Tiefe und Zugehörigkeit, die er richtig wahrnehmen kann.
Toastie Was ist also der Reiz, X-Tended -Terran Conflict zu spielen, für einen Spieler, der immer noch gern X3: Terran Conflict spielt?
Aragon Speed Die Herausforderung! Spieler von Terran Conflict sind auf der Suche lang anhaltender Unterhaltung, nicht nach irgendeinem kurzzeitigen Vergnügen (Dafür gibt es die Wii). Sie investieren eine ganze Menge Zeit in das Spiel. Die einflussreichste Person im Universum wirst du hier nicht durch Rumsitzen und im Lotto gibt es diesen Status auch nicht zu gewinnen. XTC macht diesen Prozess lukrativer und interessanter für den Spieler. Wenn du dir das erste M6 verdient hat, dann fühlt es sich jetzt auch wie eine wirkliche Belohnung für harte Arbeit an. Ich habe großen Respekt vor EGOSOFT dafür, dass sie immer noch an einem Spiel arbeiten, was gegenwärtig bei einem Großteil Spieler etwas aus der Mode gekommen ist; dafür, dass sie sich nicht kurzweiligen Trends beugen und dafür, dass sie ein Spiel mit großem Detailreichtum und viel Langzeitmotivation geschaffen haben. Das ist etwas, was vielen der heutigen Spiele fehlt. Dennoch, und ich denke, dass ich mit dieser Meinung nicht allein dastehe, wurde X3: Terran Conflict etwas zu stark hin zur breiten Masse entwickelt. Dadurch hat es einiges an Reiz eingebüßt, denn Belohnungen können viel zu einfach erreicht werden, um auch den Gelegenheitsspieler für das Spiel zu interessieren. Du hast das Gefühl aus den Vorgängern nicht mehr, etwas erreicht zu haben und folglich wurde das Spiel schneller langweilig. XTC zielt nun darauf ab, wieder dieses Gefühl von Herausforderung und Erfolgserlebnis in das Spiel zu bringen.
Toastie Auf welches Schiff in der Mod bist du ganz besonders stolz?
Aragon Speed Alle? Aber ich seh’ schon, die Antwort ist dir nicht genug. Von den neuen Schiffen, die wir selbst erstellt und in die Mod eingefügt haben, finde ich ganz besonders das Boron M2+ spitze! Es sieht nicht nur atemberaubend aus, es bietet mit einem Tunnel ins Innere des Schiffes, den man mit einem M5 befliegen kann, auch noch ein nettes Extra. Ich bin mir fast sicher, dass den noch keiner gefunden hat. Knapp dahinter liegen die neuen USC-Schiffe. Unsere Modeller haben hier ganze Arbeit geleistet und dafür gesorgt, dass diese Schiffe auch wirklich wie USC-Schiffe aussehen und dennoch heben sie sich von den Standard-„Kit-bash“-Modellen von X3TC ab.
Die „Neuerung“, die ich bei den Schiffen aber am meisten mag, ist nicht etwa ein neues Modell, sondern wie wir Großkampschiffe dahingehend verbessert haben, dass sie den Titel auch verdienen. Greift man jetzt, zum Beispiel, ein M1 an, wird es nicht nur zurückfeuern, wie es das im Standard-X3TC tut, es wird dir auch eine Horde Jäger zur Selbstverteidigung entgegensetzen. Sollten Jäger zerstört werden, ordert das M1 neue bei einer der Kleinschiff-Werften und die Schiffe werden dann tatsächlich von dieser Werft zum M1 fliegen. Beschädigte Jäger werden außerdem im M1 repariert. Abhängig vom Aggressionslevel des Piloten, werden sie sich auch aus einem Kampf zurückziehen, ihr Schiff im M1 landen und reparieren lassen und wieder ins Kampfgeschehen zurückkehren. Wenn es dir gelingt, ein Großkampfschiff zu zerstören, dann wird seine Crew versuchen, in Rettungskapseln der Explosion zu entkommen. Zusammenfassend kann ich sagen, dass sich Großkampfschiffe ein bisschen „realer“ anfühlen als sie es früher taten.
Toastie Der geplante Handlungsstrang hat es nicht in die erste Version der Mod geschafft. Was können wir da in zukünftigen Aktualisierungen erwarten?
Aragon Speed Da möchte ich noch nicht zu viel verraten. Nur so viel: Wir haben verschiedene Handlungen geplant. Eine wird sich um den „Kalten Krieg“ zwischen Aldrin und den Terranern drehen. Eine andere hat die Xenon als tragendes Element und eine dritte wird die Kha’ak zum Thema haben. Wir haben noch weitere Ideen für weitere Handlungen, aber dabei handelt es sich noch um nichts weiter als frühe Konzepte. Bis die genannten drei Handlungen nicht fertig gecodet und in die Mod integriert sind, werden wir an diesen Ideen auch nicht arbeiten. Das führt nur zu mehr Arbeit als notwendig und die zöge die Wartezeit für den Spieler unnötig in die Länge.
Toastie Wenn du ein Feature in X-Tended - Terran Conflict nennen müsstest, das den Spieler unter Umständen irritieren oder verärgern könnte, welches wäre das?
Aragon Speed Wahrscheinlich die größeren Sektoren. Verglichen mit X3TC sind unsere Sektoren riesig. Die Strecken zwischen den Toren können von 70 bis über 120 Kilometer reichen, wofür man eine geraume Zeit braucht. Vom Blickwinkel der Hintergrundfakten aus gesehen, hängt das damit zusammen: Im alten Universum hatten die Teladi die Tore näher an die Sektorzentren gezogen, um so den Handel zu verbessern. In den neuen Sektoren hatten die Teladi einfach noch keine Zeit und Gelegenheit dafür. Vom Gameplay-Standpunkt ausgesehen: Wir wollten ein Stück weit das Gefühl von X - Beyond the Frontier wieder aufleben lassen. Damals hat es viel Zeit gekostet, einen Sektor zu durchqueren. Da hatte man tatsächlich das Gefühl, in einem sehr kleinen Schiff in einem sehr großen Universum verloren zu sein.
Wir haben versucht, XTC weniger auf den Spieler zu fokussieren, als viel mehr auf ein Universum, das selbst existiert und sich entwickelt und nicht nur Annehmlichkeiten für den Spieler bereithält. Diese Idee findet sich auch in einer anfänglich vielleicht entnervend wirkenden Eigenheit wieder. Missionsziele, die feindlich zu einem bestimmten Volk gesinnt sind oder bekannte Kriminelle darstellen, werden mit hoher Wahrscheinlichkeit von Polizeischiffen und Militärs der Völker angegriffen werden. Das führt dazu, dass sie hin und wieder bereits eliminiert wurden, bevor der Spieler sich um sie kümmern kann. Entnervend und ärgerlich deshalb, weil der Spieler versucht ist, XTC mit den Erfahrungen und Strategien aus dem Original-X3TC zu bewältigen. Wie ich vorhin bereits einmal erwähnte: Das Universum dreht sich nicht mehr um den Spieler, sondern der Spieler ist nur noch eine kleine Figur unter vielen im Weltraum und muss hart dafür arbeiten, dass er eine wichtigere Rolle spielen darf.
Einen kleinen Vorgeschmack auf das, was euch in der Mod erwartet, könnt ihr euch in folgendem Video holen: X-Tended – Terran Conflict Trailer. Weitere Informationen zur Mod findet ihr hier.
Die Mod selbst steht auf der EGOSOFT-Seite zum Herunterladen bereit.
Toastie |
Alex Preuss, EGOSOFT Art Director
Hi Leute! Ich bin Alexander Preuss und bin bei EGOSOFT als Art Director und Lead Artist beschäftigt. Ich wohne in Aachen, was nicht weit vom EGOSOFT HQ entfernt ist, und arbeite für die Firma seit ca. 10 Jahren. Zwischenzeitlich gab es mal eine Unterbrechung aus persönlichen Gründen, aber das ist eine andere Geschichte.
Ich würde euch bei dieser Gelegenheit gerne etwas mehr über mich erzählen, was ich mag zum Beispiel. Dazu gehören auf jeden Fall gute Filme, mein Wacom Grafiktablet, meine X-Box, Sport (Schwimmen ganz besonders), ein kühles Bier nach getaner Arbeit. Ich liebe meine Frau und meine Wellensittiche. Arrogante Menschen oder solche, die mit ihrem Leben nicht klar kommen oder einfach nur dumm sind, gehören eher in die Sparte der Sachen, die ich nicht ab kann.
Über meine Arbeit? Nun, ich liebe sie! Es ist einfach großartig Dinge auf Arbeit zu machen, die du auch gern in deiner Freizeit tust. Daher würde ich euch gerne mal durch einen typischen Arbeitstag von mir führen. Ich hoffe, ihr habt Spaß daran.
8:00 Montagmorgen um 8 Uhr reißt mich der Handywecker meiner Frau aus dem Schlaf. Um die Zeit hab ich noch gar keine Lust, aus meinem flauschigen Bett zu steigen. Kurz darauf bleibt uns aber keine Wahl mehr und wir sind bereit. Dann beginnt auch schon der Kampf ums Badezimmer, den meine Frau seltsamerweise immer gewinnt.
8:30 Frühstückszeit ist Kaffeezeit. Ich bin immer noch nicht hundertprozentig wach, darum helfe ich meinem Körper mit einer Injektion reinen, heißen schwarzen Kaffees etwas nach. Erst danach kann ich an so etwas wie Arbeit denken.
8:40 Eine kurze Dusche und Zähneputzen, halt die Sachen, die man morgens macht.
9:00 Sachen? Check! Handy? Check! Schlüssel? Check! Kopf? Check! ;) Ich bin bereit für den Tag!
9:10 Jetzt kommt der erfreulichste Teil des Tages: Die Fahrt zur Arbeit mit allen erdenklichen Schikanen, wie Radarfallen, Roter Welle, verschlafenen Autofahrern und so weiter. Das allmorgendliche Chaos auf Deutschlands Straßen eben. Mittlerweile hab ich aber genügend XP gesammelt, um den angenehmsten Weg zum Büro zu finden.
9:30 Am Büro angekommen geht der nächste Kampf los: Die Suche nach einer Parklücke, was schwieriger ist, als man denken mag. Es gibt nur zwei Möglichkeiten. Man bezahlt entweder 5 Euro, wenn man vergisst, die Parkscheibe ordentlich einzustellen, was ziemlich oft passiert. Oder man verärgert die Nachbarn, wenn man sein Auto in einer kleinen Seitenstraße nahe dem Büro abstellt. :) Heute hab ich mich für die bequemere Variante entschieden und stelle mein Auto direkt vor dem Büro ab.
9:35 Hallo allerseits!
9:40 Nach einem kleinen Plausch mit den bereits anwesenden Kollegen schalte ich den PC an und habe danach noch ein paar Minuten für eine weitere Tasse Kaffee. Nach dem Anmelden kontrolliere ich erst einmal alle meine E-Mails, was für gewöhnlich etwas dauert. Falls etwas für das Art Department dabei ist, beantworte ich die Mail auch gleich, sofern ich kann. Die Antwort geht dann an den Rest des Teams, Peter [Kullgard], unseren Projektmanager, und Bernd. In der Zwischenzeit habe ich auch alle meine Programme geladen, die ich zum Arbeiten benötige: 3DS Max, Photoshop und ein paar weitere, kleinere Werkzeuge, die das Künstlerleben einfacher machen.
9:50 Wir haben eine kurze Besprechung mit dem Art Department, um uns über den Arbeitsfortschritt auszutauschen, und wenn nötig Meinungen und Ratschläge zu Projekten zu geben. Danach kann ich endlich mit dem Projekt fortfahren, das ich vor dem Wochenende begonnen hatte. Kurz darauf die erste Unterbrechung: Ein paar Projekte müssen verschoben werden und so muss ich mich wieder mit dem Rest des Art Departments zusammensetzen und wir müssen ein paar Planänderungen für die nächsten Tage und Wochen festlegen.
10:30 Wieder zurück an meinem Arbeitsplatz, kann ich mich endlich wieder meiner Arbeit widmen. Nur, um kurz darauf wieder unterbrochen zu werden: Einer der Programmierer hat ein paar Fragen zu einer Konzeptdatei, die Probleme bereitet. Dafür muss ich mir etwas Zeit nehmen, um seine Fragen beantworten zu können, einen Blick auf die Datei zu werfen und um zu schauen, ob ich das Problem lösen kann. Was diesmal nicht so einfach ist wie gedacht. Ich brauche dafür etwas Hilfe von einem anderen Programmierer. Gemeinsam können wir das Problemchen aber lösen und danach kann ich mich wieder an meine Arbeit setzen.
11:30 Jetzt fängt mein Magen an zu knurren. Was nun folgt, ist eine von EGOSOFTs beliebtesten Traditionen. Jeden Tag, mal früher, mal später, machen sich ein paar Kollegen auf den Weg zu einem der mysteriösesten Orte auf Erden: Einem NETTO um die Ecke! Hier gibt’s alles, was das hungrige Herz begehrt, von Tiefkühlhamburgern und Mikrowellenpommes bis zu T-Shirts und Joggingsachen. Ich besorge mir hier mein Mittagessen und für die bequemeren unter uns ein paar Flaschen Cola und Wasser. Auf dem Weg zurück ins Büro nutze ich auch gleich noch die Gelegenheit, meine Parkuhr anzupassen.
11:40 Während der Mittagspause habe ich etwas Zeit, herauszufinden, was sonst noch so in der Welt passiert.
11:59 Ich schließe die Tür zum Art Department ab, damit ich für die nächsten Stunden etwas Ruhe habe und nicht alle paar Minuten gestört werde.
15:00 Eine weitere Besprechung. Jeden Montag gibt es eine Versammlung der gesamten Mannschaft und jeder hat die Möglichkeit, zu berichten, was er letzte Woche geschafft hat und wie seine Planung für die nächsten Tage aussieht.
15:25 Danach folgt eine weitere kurze Pause am Billardtisch, wo wir uns über Programmiersachen und Konzeptinhalte austauschen. Alles läuft hier Hand-in-Hand und wenn jemand eine coole Idee zu einem Feature oder zur Verbesserung der Grafikqualität hat, dann ist es immer besser, diese in einer größeren Gruppe zu diskutieren, damit mögliche Probleme identifiziert und reduziert werden können.
18:20 Fast fertig mit meiner Arbeit für den Tag und es ist fast Feierabend! :)
18:30 Fertig! Jetzt pack’ ich meine Sachen, schalte noch den PC ab, verabschiede mich von den noch anwesenden Kollegen und mach mich auf nach Hause. Wenig später stehe ich vor meinem Auto und merke sofort, dass ich etwas vergessen hatte! Unter dem Scheibenwischer klebt ein Knöllchen über 5 Euro für die vergessene Anpassung der Parkscheibe! Mal wieder. :)
19:00 Die Rückfahrt dauert wegen des höllischen Feierabendverkehrs immer etwas länger und zu Hause angekommen fängt auch die Schlacht um die letzte, freie Parklücke von vorn an. Mitten in einer Stadt zu wohnen, hat viele Vor-, aber auch eine ganze Reihe von Nachteilen. Der größte Nachteil ist wohl, dass es nach 18 Uhr kaum noch freie Parkplätze gibt. Ein Knöllchen reicht aber für heute, weshalb ich mich dazu entschließe, etwas weiter die Straße runter zu parken und somit noch einen kurzen Spaziergang nach Hause habe.
19:15 Trautes Heim, Glück allein. Als erstes schaue ich nach, ob mit meinen 9 Wellensittichen und Nymphensittichen alles in Ordnung ist. Meine Frau, Alex, ist immer noch auf Arbeit. Das verschafft mir etwas Zeit, das Abendessen vorzubereiten und mir ein kaltes Bier zu genehmigen.
19:45 Das Abendessen ist fertig und ich starte meinen PC, um private Sachen zu kontrollieren und ziehe mir etwas Bequemes an.
20:15 Endlich kommt meine Frau von der Arbeit heim! Jetzt folgt das übliche Umarmen, Küsschen und die „Wie war dein Tag?“-Fragen. Dann gibt’s Abendessen vorm Fernseher bei den Abendnachrichten und den Simpsons. Danach geht’s in unseren kleinen Hobbyraum und wir haben noch etwas Spaß. Nein, nicht sowas! ;)
21:00 Mirco, ein alter Freund, kommt uns besuchen. Ich schmeiß’ also den Beamer an und wir schauen uns einen Film an, "Inception" dieses Mal. Ich hole noch schnell ein paar Knabbereien und Getränke für den Film.
23:30 Meine bessere Hälfte ist müde und legt sich schlafen. Mirco bleibt noch und wir zocken etwas Halo Reach.
01:00 Mirco macht sich auch auf die Socken und ich setz mich mit einem Glas Wein vor den PC und lasse den Rest des Abends ganz gemütlich ausklingen.
01:30 Das war’s! Gute Nacht allerseits!
Wenn ihr etwas mehr über mich und meine Arbeit erfahren wollt, dann schaut doch einfach mal auf meiner Internetseite vorbei! Auf www.abalakin.de könnt ihr all die Sachen anschauen, die ich sonst noch in meiner Freizeit erstelle.
Alex |
Lizenz zum Töten
Die EGOSOFT-Foren haben nun gut 360.000 registrierte Nutzer, viele tausend davon haben eine Signatur. Es gibt eine verblüffende Vielfalt von kreativen und künstlerischen Signaturen, die uns etwas über den betreffenden Nutzer verraten. Einige Signaturen sind nicht X-bezogen, aber viele tausend sind es und versuchen, die eigene Leidenschaft für einen gewissen Teil X-Serie zu zeigen. Ein Forennutzer, Freya Nocturne (früher chobit-389), hat sich einen pfiffigen Weg einfallen lassen, wie Nutzer ihren Spielcharakter mit anderen Forennutzern teilen können. Wie Ihr wahrscheinlich wisst, gibt es in der X-Serie sogenannte „Polizeilizenzen“, die es dem Spieler erlauben, für Abschüsse von Piraten und Feindschiffen Credits zu bekommen. Freya Nocturne hat dieses Lizenz-Konzept mithilfe seines Artworks und euren Charakterinformationen in die Forensignaturen gebracht.
Ihr könnt euch eine Lizenz entsprechend eurer bevorzugten Rasse oder Fraktion aussuchen und Kennzeichen hinzufügen, die euren Kampf- und Handelsrang zeigen. In die Hauptlizenz könnt ihr euren Namen, das Ausstellungsdatum, die Schiffsklassen, die ihr fliegt, euren Heimatsektor, ein Foto sowie eine Unterschrift eintragen. Design und Layout der Lizenz wurden bereits einer Aktualisierung für 2011 unterzogen. Hier ist Freya Nocturnes Forensignatur als Beispiel:
Um eure eigenen persönlichen Lizenzen zu erstellen, benötigt ihr ein vernünftiges Bildbearbeitungsprogramm. Aber sobald ihr fertig seid, werdet ihr in der Lage sein eure eigene X-Persönlichkeit anderen Forennutzern vorzuführen. Ihr könnt mehr über die Vorgehensweise erfahren, indem ihr auf die abgebildete Lizenz klickt.
Toastie |
Ein paar Worte von Bernd
Wir wurden kürzlich von einigen Moddern und Scriptern gefragt, wie unsere Haltung zum Modding aussieht, und möchten dazu eine Erklärung abgeben:
EGOSOFT hat das Modding immer befürwortet. In den letzten Jahren haben einige Modder mich persönlich kontaktiert und nach Hilfe in allen möglichen Bereichen gefragt. Manchmal waren es rechtliche Hinweise, manchmal technische Unterstützung, manchmal wurden wir gebeten, bei der Verbreitung und Bekanntmachung eines Projekts zu helfen. Ich habe, wie auch andere in der Firma, versucht zu helfen, wo wir konnten. Es tut mir furchtbar Leid, dass einige Modder der Ansicht sind, dass sie anders als andere behandelt werden. Das ist keinesfalls unsere Absicht.
Was wir auf jeden Fall möchten: - eure Mod mit allen sinnvollen und von euch gewollten Mitteln der Community bekannt machen (Erwähnung in X-News, Erwähnung auf der Hauptseite, Facebook oder Twitter etc.) - Hilfe beim Hosting anbieten, falls das Trafficvolumen ausreicht (und Trafficvolumen reicht heutzutage für eine ganze Menge aus) - technische Unterstützung anbieten, wenn Zeit zur Verfügung steht (Fragen beantworten und Dokumentationen und Tools bereitstellen)
Wenn einige von diesen Möglichkeiten mehr Gebrauch machen als andere liegt das daran, dass sie mit mir und anderen hier im Büro stärker in Verbindung stehen. Wenn ich nichts von eurer Mod weiß, kann ich sie nicht unterstützen.
Für die Zukunft gilt also: Bitte lasst MICH persönlich wissen, wo wir euch helfen können. Erzählt mir von euren Projekten, erzählt mir was wir machen können, um sie zu unterstützen! Dazu schreibt mir bitte eine E-Mail an bernd @ egosoft.com!
Bernd Lehahn |
Impressum Das Beste zum Schluss
Wenn Du Wünsche, Anregungen oder Fragen hast, kannst Du dich gerne per E-mail bei uns melden: |
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Herausgeber EGOSOFT info@egosoft.com
Chefredakteur Michael Baumgardt
Redakteur dieser Ausgabe Toastie
Mitwirkende dieser Ausgabe Alex Preuss |
Besonderen Dank an Bernd Lehahn
Übersetzung und Korrekturlesen XGerman - DE Garga-Potter - IT XFrench - FR Sblade - ES
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