Poursuivant sur le succès du nouveau format des Nouvelle de l'Univers X qui a apporté les informations sur X Rebirth, nous sommes heureux de sortir le numéro 43 des Nouvelles de l'Univers X au même format.
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Les présentations de X Rebirth à la FedCon XX par le DM d'Egosoft

Le Directeur de Management (DM) d'Egosoft, Bernd Lehahn, ainsi que des membres de l'équipe de développement ont participé à la convention annuelle Sci-Fi de Düsseldorf fin Avril et Bernd a effectué une présentation d'une séquence Alpha de X Rebirth.
Les jeudi 28 et samedi 30 Avril, Bernd fit une présentation de X Rebirth aux journalistes et aux enthousiates des jeux S-F rassemblés. Bernd expliqua que l'une des clés de design de X Rebirth, à cause de l'immensité de l'espace en général, est d'amener l'action au plus près de la surface des stations spatiales, qui sont plutôt massives dans le jeu. Une bonne chose à ce propos, c'est que le joueur peut apprécier les magnifiques détails de ces stations spatiales pendant qu'il vole à proximité.


La présentation vidéo était tirée d'une première version alpha du jeu et Bernd a précisé que d'autres changements pouvaient subvenir.

Concernant le gameplay, Bernd a décrit l'histoire du jeu comme une importante introduction à l'univers dans lequel le joueur a été jeté. X Rebirth va conserver le style de jeu 'bac à sable', style qui a rendu ses prédécesseurs si populaires.

A la session de questions-réponses qui a suivi la présentation du samedi 30, lorsqu'il lui a été demandé si le jeu aurait une interface pour le modding, Bernd souligna que, comme pour les jeux précédents de la série X, l'objectif d'Egosoft est que X Rebirth puisse être moddé. Il a cependant indiqué que, puisque les technologies utilisées dans X Rebirth sont si différentes de celles des précédents jeux, il n'est pas vraiment approprié pour le moment d'impliquer les moddeurs ou les autres membres de la communauté. Le temps passé à expliquer les mécanismes du jeu aux moddeurs diminuerait le temps que les développeurs sont en mesure d'allouer à préparer le jeu pour la sortie. Bernd ajouta qu'une fois le jeu sorti, ce sera la meilleure opportunité pour les scripteurs et les moddeurs de constater comment le jeu peut être modifié. - Toastie

Interview de KGN avec Bernd Lehahn à la FedCon XX


Lors de la FedCon XX à Düsseldorf, le patron d'Egosoft, Bernd, a également été interviewé par le site internet Krawall Gaming Network (KGN) et a fait part de quelques allusions et informations différentes de lors de la présentation de la FedCon. Regardons quelques éléments clés de cet interview.

Le concept a été reconstruit depuis zéro cette fois, quels problèmes clés ont été traités de cette manière ? - Le système de transport sera très différent. Plutôt que de simplement voler en solitaire d'un endroit à un autre à travers l'espace, il y aura plus de proximité et d'interaction avec les autres vaisseaux. Alors que cette interaction pourrait ressembler à un 'GTA dans l'espace', vous ne pourrez quand même pas extirpez quelqu'un de son vaisseau et le tabasser. Dans les jeux précédents, les joueurs demandaient de plus en plus de contenu, quelquefois au dépend de la qualité. Cette fois le mot d'ordre est justement la qualité.

Est ce que le joueur sera capable de quitter le vaisseau ? - Il n'y aura aucune action de type FPS, mais les interactions avec les Personnages Non Joueurs (PNJ) sont très importantes dans X Rebirth. Par exemple, vous interagirez avec vos responsables de fabriques et d'autres pilotes. Mais le PNJ le plus important, ce sera votre co-pilote feminine.

Alors c'est un redémarrage, n'est ce pas ? - Ce n'est certainement pas X4 !

Quelles fonctionnalités sont restées de votre précédente série ? - Les choses n'ont pas été exclues simplement parce qu'elles étaient difficile à développer, nous nous sommes plutôt concentrés sur l'apport au gameplay de fonctionnalités qui sont plus 'cool'. Par exemple, précédemment, il était possible de piloter un vaisseau capital depuis son pont. Plus maintenant. Il fallait pas mal de temps pour arriver à posséder un tel vaisseau, et le piloter n'était pas une partie de plaisir. Si nous avions gardé ceci, c'est un peu comme si nous étions revenu en arrière.

Qu'est il arrivé à l'interface utilisateur ? Plusieurs sont inquiets qu'elle pourrait être dégradée et que le jeu pourrais même apparaître sur console. - Non, pas de console. Le jeu va devenir moins compliqué, mais non moins complexe.

Est ce qu'il sera multijoueurs ? - Pas du tout. C'est quelque chose que nous avons à l'esprit et il y a eu quelques bonnes idées, néanmoins cela n'est actuellement pas faisable.

Est ce qu'il y aura plus d'action dans l'histoire ? - L'histoire est importante pour les nouveaux arrivants, mais nous voulons nous assurer d'un gameplay amusant dans tous les domaines. 'Oui, l'histoire peut ne durer que 10-20 heures, mais ce n'est pas la raison pour laquelle j'ai acheté ce jeu,' disent la plupart des fans X, parce qu'il y a au moins une autre centaine d'heures de gameplay derrière cela... une fois l'histoire finie, le joueur est libre de faire ce qu'il a envie dans l'univers. Nous gardons le bac-à-sable.

Que pouvez vous nous dire à propos de l'histoire ? Vous ne rompez pas avec le canon de l'univers X, mais tout est nouveau. - Dans le futur de l'univers X, de nombreuses choses se sont produites depuis les événements de Conflit Terrien, parmis lesquelles l'extinction du réseau de porte des Anciens qui relie l'univers X. Quelques-uns disent que cela a débuté avec une supernova, mais le résultat final est que plusieurs régions sont totalement coupées des autres et l'univers a radicalement changé suite à cet isolement. Cela nous apporte une très grande liberté de conception et imaginez les possibilités que cela donne au joueur !

Dans les vidéos, on voit des stations massives, des modules avec des serres, etc. Sont-elles interactives ? - Bien sur. Les stations seront gigantesques et beaucoup plus détaillées que par le passé, mais ce n'est pas seulement visuels, il y aura de nombreuses autres manières d'interagir avec elles maintenant et elles sont bien plus importantes pour l'économie.

Que peut-on y faire ? - Des tonnes de choses. Même la manière dont le commerce est effectué est différente. Il n'y a plus d'atterissage pour prendre les marchandises et les emporter ailleurs. Vous survolez maintenant la station et voyez ce qui est offert. Analyser les stations et les vaisseaux (de manière légale ou autrement) sera important dans le jeu. Auparavant il importait peu où vous tiriez. Maintenant le joueur peut identifier des systèmes critiques et les cibler.

Le jeu supportera-t'il le modding ? - Oui, nous ne changeons pas notre philosophie. Nous ouvrirons le jeu aux fans et travaillerons avec eux. C'est profondemment ancré dans nos forums et le 'DevNet' qui s'y trouve.

Avec les remerciements de Bernd Lehahn et KGN. Vous pouvez lire l'interview originelle en allemand ici.

DortCon 2011


La représentation du Directeur Artistique d'Egosoft Alex Preuss

Il semble qu'Alex et son travail est en passe de devenir une caractéristique des Nouvelles de l'Univers X, mais sa popularité ne s'arrête pas là. Il a été invité à prendre part à la Conférence de la Science-Fiction de Dortmund (09-10 April 2011) de cette année comme l'un de leurs invités d'honneur.
Le directeur artistique d'Egosoft avait une petite gallerie montrant ses illustrations de science-fiction primées, a tenu des interviews et a répondu à des questions de fans sur son travail. Ayant été fortement impliqué dans le travail de conception artistique pour le dernier projet d'Egosoft, précédemment connu comme 'TNBT', il était ravi de pouvoir montrer quelques unes des premières illustrations de ce nouveau jeu.
Les illustrations de X Rebirth d'Alex ont certainement fait couler beaucoup d'encre sur les forums d'Egosoft. Il y avait une étendue d'artworks illustrant tant de possibilités dans l'imagination de nombreux joueurs X avides. L'une des pièces les plus saisissantes est celle de Solar City.

Nombre d'entre vous ont maintenant certainement vu le trailer de X Rebirth et j'espère que vous serez d'accord que le concept art que vous voyez ici est une belle inspiration pour la structure massive que vous pouvez voir dans les vidéos trailers actuelles et à venir. - Toastie.

Laissons la bataille reprendre !


X3 : Conflit Terrien - Combat Hors Du Secteur (HDS)

Nombre d'entre vous ont peut être eu l'un de ces moments "C'est quoi ce !?"; vous savez celui ci : "Votre Borée a été détruit dans le secteur Blah par le vaisseau Harrier Pirate". Les émotions vont de la perplexité à la frustration. Je fait référence, bien entendu, au code du combat HDS et ces quelques rares résultats étranges.

Dans un combat HDS (Hors-Du-Secteur - un secteur où vous, le joueur, n'êtes pas personnellement présent), les calculs pour déterminer l'issue d'engagements sont différents de ceux utilisés Dans Secteur (DS). C'est principalement pour des raisons de performances. Le code HDS essaie de reproduire des résultats similaires aux combats DS. Cela est effectué par des calculs basés sur des éléments comme la taille, la classe, la vitesse et la manoeuvrabilité des vaisseaux impliqués dans la bataille. Contrairement aux précédents jeux de la série X, dans X3 : TC les calculs fournissent parfois des résultats imprévus. Dans les combats HDS de X3TC il est possible qu'un de vos vaisseaux soit détruit par un vaisseau bien plus faible. Un exemple idéal est le Xenon Q. Il est capable de quasiment détruire tous les autres vaisseaux en combat HDS, même si l'autre vaisseau est un destroyer M2 pleinement équipé. Cela est certainement à l'origine de nombreux maux de tête pour de nombreux joueurs.

Il y a de cela pratiquement un an, Egosoft a fourni aux testeurs DevNet une mise à jour du code de combat HDS pour de nouveaux tests. Bien que le code corrige une partie des problèmes connus, les tests ont également retournés des résultats très étranges. Malheureusement, de par la complexité et un manque de temps, de capacité en testeurs et développeurs, le code a dû etre abandonné, en particulier à la lumière de corrections de bugs de plus haute priorité. A ce moment là le code était loin d'être prêt à être lâché dans la nature.

Le code a été en réalité implémenté dans la version 3.0 du jeu, mais n'a pas été activé. Si vous n'êtes pas encore au courant, vous pouvez maintenant essayer le nouveau code de combat HDS pour vous même. Si vous êtes famillier avec les modifications du jeu, tout ce que vous avez à faire est de modifier le fichier global.txt (le fichier actuel peut être trouvé dans le répertoire types du cat/dat numéro 10). Il contient un nouvelle valeur : SG_OOS_FIGHT_MODE. Changez la simplement de 'SG_OOS_FIGHT_MODE;0;' à 'SG_OOS_FIGHT_MODE;1;'. Alternativement vous pouvez télécharger cette archive .zip et l'extraire dans votre répertoire principal de X3 : CT. Il contient le répertoire Type avec le fichier globals.txt déjà modifié.

Prenez note que ce fichier n'est pas passé par le processus de signature d'Egosoft, ce qui signifie que l'utiliser va marquer votre sauvegarde comme ***modified***. Les sauvegardes modifiées ne sont pas prises en compte dans les statistiques de jeu du site d'Egosoft et vous n'aurez aucun succès sur Steam. De même, avant d'essayer, soyez certain d'avoir sauvegardé vos sauvegardes. - X2-Illuminatus

Un jour dans la vie de ...


CBJ - L'Egosoftien polyvalent

07:45
Comme de nombreuses personnes du domaine dans lequel je travaille, je ne suis pas vraiment du matin. Toutefois, les circonstances conspirent bien souvent pour s'assurer que je suis debout et au moins semi-fonctionnel avant 8:00 la plupart des matins. Jusqu'à récemment j'avais l'aide d'un café soluble fort pour m'aider avec la transition de semi-fonctionnel à fonctionnel, mais apparemment je dois faire sans.

09:15
Je suis habituellement à mon bureau entre 09:00 et 09:30, et je commence normallement la journée en lisant les courriels, examinant les changements de code qui ont été enregistrés, et j'essaie de retrouver par tous les diables ce que je faisais lorsque j'ai fini de travailler la veille. Pendant ce moment, j'évite autant que possible d'être interrompu, c'est pourquoi j'évite de me montrer aux autres membres de l'équipe. Je devrais expliquer à ce point que je n'ai pas une unité d'invisibilité personnelle ; je ne travaille tout simplement pas au bureau, alors il est relativement facile de se cacher !

09:45
Peu avant 10:00 une fanfare annonce ma présence au reste de l'équipe. Bon d'accord, pas réellement une fanfare ; plutôt un changement de couleur d'icône. Dans les minutes qui suivent, il y a habituellement deux ou trois fenêtres de chat qui s'ouvrent sur mon écran, quand les autres membres de l'équipe ont encore l'opportunité de m'attraper avant que je ne sois plongé trop profondément dans mon propre code. Les types de questions que je reçois généralement à ce moment impliquent la meilleure approche pour implémenter un morceau particulier d'un fonctionnalité, comment utiliser correctement une librairie de code existante, comment effectuer correctement la traque d'un bug particulier, et ainsi de suite. Quelquefois je peux répondre rapidement à ces questions ; d'autres fois cela peut prendre une heure ou deux avant que l'autre personne n'ait tout ce dont elle a besoin pour lui permettre de faire ce qu'elle doit faire.

11:00
Une fois terminé avec la première fournée de questions, je peux finalement m'installer pour m'atteler à mon propre travail. Actuellement je suis très fortement impliqué dans l'optimisation, ce qui signifie passer beaucoup de temps jusqu'au cou dans des tableaux remplis de nombres, des appels tracés à travers des douzaines de fonctions dans des dizaines de fichiers, tous écrits par différentes personnes. Ce type de travail est presque aussi proche de celui d'un progammeur arrivant fusil à l'épaule pour faire un massacre ; la cible est le code qui consomme trop de temps CPU. Prenez note que le fusil est métaphorique et n'est habituellement pas utilisé pour tirer sur la personne qui écrit le code en question.

12:15
"Déjeuner. Travailler chez soit a ses petits avantages, l'un d'eux est de ne pas avoir à partager une cuisine avec le reste de l'équipe."

12:45
Retour au code. Programmer est un cycle sans fin. Vous commencez avec un concept pour lequel vous allez écrire, écrire du code, vérifier le code, corriger tout problème évident, compiler le code, corriger les erreurs de compilation, tordre un peu plus le code, compiler à nouveau, corriger les nouvelles erreurs de compilation, exécuter le code, corriger n'importe quel bug, lancer le code à nouveau, corriger de nouveaux bugs, et ensuite recommencer depuis le début du cycle avec un nouveau morceau de code. A tout moment dans le cycle, vous pouvez également trouver une faiblesse dans le concept, tel qu'un requis que vous avez oublié ou une erreur dans la logique, et vous devez revenir en arrière au début. Avec une base de code aussi grande et compliquée que celle d'un jeu, le simple processus de compilation peu prendre du temps. Avec deux quadruple coeurs sur la tâche cela peut prendre entre 3 et 10 minutes, selon le type d'assemblage, et c'est à ce moment là que je trouve du temps pour effectuer le post occasionnel du forum. Et bien sur il y aura également le temps alloué aux différentes requêtes des autres membres de l'équipe pour plus d'aide ou d'information.

17:30
C'est juste au moment où je dois m'atteler à mes tâches domestiques qu'il y a habituellement une rafale de nouvelles requêtes d'aide ou d'information des gars du bureau qui essaient encore de finir leur travail de la journée. Inutile de dire que j'essaie de trier et de répondre aussi rapidement que possible, parce que ...

18:30
Pizza ! Vivant hors zones pour les livreurs de pizza, je dois la faire moi même. En partant des ingrédients de base je peux préparer une fournée de pizza en une heure. Les résultats sont habituellement plutôt bon, bien que je veuille toujours améliorer ma pâte et j'aimerais avoir un four à pizza approprié pour travailler avec.

20:00
L'inconvénient de travailler depuis chez soi, c'est qu'il est difficile de s'éloigner complètement du travail. Je passe habituellement un peu de temps derrière mon bureau dans le milieu de la soirée, rangeant tout ce sur quoi je travaillais plus tôt, écrivant des courriels, ou tout autre chose devant être faite.

22:00
A cette heure, je suis habituellement de retour à mon PC. Si ma tâche en cours est particulièrement urgente, ou si quelques parties du concept m'ont dérangé, je continue bien souvent à les étudier un peu. De la même façon s'il y a d'autres personnes travaillant tard, alors je peux finir par les aider dans ce qu'ils font. Autrement c'est plus un mélange : un peu de travail, un peu de temps sur les forums, rattrappage des nouvelles voire peut être jouer un petit moment à un jeu.

02:00
Temps d'éteindre... euh, je veux dire d'aller dormir.- CBJ


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