X3AP 3.0 – Gedanken der Entwickler
Das Update 3.0 für X3AP stellt die Fortsetzung unserer beliebten "Community-Missionen"-Reihe für X3TC und X3AP dar. Mitglieder der Spiel-Community finden sich zusammen und entwickeln eine (oder in diesem Fall auch mehrere) Handlungen, die dann von freiwilligen Community-Betatestern auf Herz und Nieren geprüft werden. Am Ende werden sie dann mit der Unterstützung von EGOSOFT in das Spiel eingebunden. Das ursprünglich als "AP Community-Projekt" gestartete Projekt hat anfangs noch sämtliche Vorarbeiten und Gedankenspiele in den öffentlich zugänglichen Foren durchgeführt. Je weiter die Entwicklung fortschritt, umso mehr verlagerte sich dies jedoch in Foren und Chats mit beschränktem Zugriff. Um etwas Licht ins Dunkel dieser Prozeduren zu bringen, habe ich einige der Community-Entwickler gebeten, uns ihre Eindrücke und Gedanken der Entwicklungsarbeit zu verraten. -
X2-Illuminatus
Ketraar – Teamleiter
Hallo, ich bin Filipe Teixeira, auch bekannt unter dem Namen Ketraar. Ich wurde gebeten, einige Gedanken über die Entwicklung, die zu Albion Preludes Update 3.0 geführt haben, mit euch zu teilen. Naja, vor allem waren Magie und etwas Können beteiligt - vor allem jedoch Magie ;-)
Eines Tages, es muss ein Dienstagnachmittag gewesen sein - und es regnete -, überkam mich einmal wieder der Drang ein großes Abenteuer zu unternehmen und die Welten zu erkunden. Naja, da DAS nicht möglich war, vor allem, weil ich das Haus hätte verlassen müssen, dachte ich, dass es toll wäre etwas zu erschaffen, dass wieder in einen Spiele-Patch eingefügt werden würde. Es ist nicht so, dass das etwas Neues wäre; wir hatten so etwas Ähnliches bereits in der Vergangenheit gemacht. Manch einer von euch wird sich noch an die schwierig zu lösenden Puzzle und Rätsel in der Schatzsuche-Mission in TC erinnern, ebenso an die berüchtigte "Eine neue Heimat" oder die "Operation Lose Enden", die es bereits in X3AP gab.
Anders als bei früheren Projekten war ich dieses Mal einer offeneren Herangehensweise zugeneigt, die auch ein Einbeziehen der Modding-Gemeinschaft mit einschloss. Dort begann alles mit einem Aufruf an das Forum, worauf nicht viel später eine Horde eifriger Modder antwortete und das Projekt anlief. Wie üblich erhielten wir mehr Ideen als wir jemals hätten verarbeiten können und ich fand mich selbst in der Rolle des Neinsagers wieder. Das ist nicht die lustigste Rolle, die es auszufüllen gilt: Man ist wie der boshafte Stiefvater, der hierzu und dazu nur "nein" sagen kann...CBJ, ich fühle Deinen Schmerz, Kumpel ;)
Wie dem auch sei: Eine Anzahl großartiger Leute mit exzellenten Fähigkeiten ist schon die eine Hälfte, um die Sache zu bewältigen - alles, was dann noch benötigt wurde, war Führung und dies war meine "Hauptaufgabe". Ideen begannen Form anzunehmen und Geschichten begannen sich in Handlungen und Missionen umzuformen. Wir versuchten immer so viele Rückmeldungen und Meinungen aus dem Forum und der Community zu bekommen wie möglich. Ich glaube, wir haben eine gute Arbeit geleistet, Inhalte zu erschaffen, die Albion Prelude bereichern.
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Da ich mich noch aus früheren Tagen mit Grafik und Mapping auskenne, war es mir eine Freude, das Layout der neuen Sektoren zu erstellen - einer davon wird eure neue Heimat ;-). Es sind nicht die typischen X-Sektoren im Bezug auf das Aussehen, aber ich wollte etwas erschaffen, das in euch ein sonderbares Gefühl auslöst, wenn ihr es betretet. In einem Sektor wollte ich euch gezielt unwohl fühlen lassen. Auf jeden Fall hoffe ich aber, dass ihr die Erfahrungen beider Sektoren genießen werdet.
Alles in allem war es eine großartige Erfahrung und ich danke einem jeden von euch, dass ihr dazu beigetragen habt, dieses Projekt zum Erfolg zu führen. Ich lernte neue Dinge, von denen ich andernfalls nicht einmal geträumt hätte. Ich bin mir ziemlich sicher, dass noch mehr solcher Dinge in Zukunft passieren werden, mit oder ohne mich, um Leuten auf die Nerven zu gehen. Man sieht sich wieder und ich hoffe, wir können den Geist dieser großen und talentierten Gemeinschaft am Leben erhalten.
MFG
Ketraar
Killjaeden – Modeller
Killjaeden ist der Ersteller des Gepard Prototyps. Getreu dem Motto "Ein Bild sagt mehr als Tausend Worte", hat uns Killjaeden eine Reihe von Bildern zur Verfügung gestellt, die den Entwicklungsverlauf des eindrucksvollen neuen Schiffs veranschaulichen.
Es begann alles mit einer schnellen Skizze, um einen groben Eindruck zu bekommen. Wenn ich ein neues Modell machen möchte, zeichne ich häufig grobe Skizzen und dann wähle ich das aus, das mir am besten gefällt.
Der nächste Schritt war die "Blockphase", in der ich die grobe Form erstellte. In 2D sehen manche Dinge großartig aus, aber sie funktionieren einfach nicht in 3D. Man kann hier den hervorstehenden hinteren Teil des Schiffes sehen, der einfach nur komisch und unförmig aussieht. Das frühere Konzept der Brücke sieht ebenfalls langweilig aus. Deshalb mussten sich diese Aspekte ändern.
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Nach jeder großen Veränderung rendere ich für gewöhnlich das Modell aus unterschiedlichen Perspektiven und dann sehe ich mir sie für einige Zeit an, um festzustellen, ob es hier noch Dinge gäbe, die ich verändern müsste - und um Ideen zu bekommen, wie ich fortfahre und wo Dinge einzufügen sind. Während dies auch in 3D erreicht werden könnte, ist es aus irgendeinem Grund für mich einfacher dies mit einem einfachen Bild zu machen. Jetzt war es auch an der Zeit, die korrekte Größe einzustellen. Das Schiff ist, beschränkt durch seine Weite, also relativ klein. Wäre es etwas größer, würde es zu Kollisionen beim Andocken im Hangar kommen (Kann sich noch jemand an die Erfahrungen mit der Hyperion und der Springblossom erinnern?).
Ich begann sofort das Cockpit zu verändern, weil es das Aussehen eines kleinen Schiffes wesentlich beeinflusst - genauso wie der Kopf eines Menschen oder einer Kreatur. Mit dem Fertigstellen der grundlegenden Kontur, war es nun an der Zeit, Details in das Modell zu bringen. Das Schiff soll schnell und gut bewaffnet sein. Also begann ich, an den prägenden Merkmalen zu arbeiten - die Turbinen oder Generatoren an der Rückseite und die großen Drehwaffen.
Ich habe einige Texturen eingefügt, um vor allem damit die Licht-Texturen auszubalancieren. Licht-Texturen können das Modell mit Akzenten und Augenschmaus bereichern, fügt man jedoch zu viel hinzu, wirkt sich das gegenteilig aus und das Modell kann dann wie ein Weihnachtsbaum aussehen. Zu dem Zeitpunkt bat mich Ketraar ein paar Aufnahmen anzufertigen, die dann als Appetithäppchen in einem Nachrichtenartikel verwendet werden könnten.
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Als ich mit der Arbeit an dem Abschnitt unter dem Cockpit begann, bemerkte ich, wie seltsam der Übergang war und dass es insgesamt verkehrt aussah. Es dauerte eine Weile eine gute Lösung zu finden, und alles in einer optisch ansprechenden Weise zu verbinden, aber ich habe es letzten Endes doch geschafft.
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Und wieder ein Detail mehr hinzugefügt...Entgegen meinem Standardverfahren habe ich Texturen an Stellen hinzugefügt, die sofort beleuchtet werden würden. Damit stelle ich sicher, dass ich am Ende nicht zu viele Licht-Texturen habe. Andererseits sind Split-Texturen ziemlich dunkel, daher versuchte ich auf eine gute Abdeckung zu achten.
Man möchte keine sehr detaillierte Oberfläche in einem Gebiet und eine komplett leere in einem anderen Gebiet haben, daher ist, genauso wie bei den Lichttexturen, eine gute Ausgewogenheit wichtig. Sobald ich eine gute Abdeckung mit Details erreicht hatte, begann ich mit dem Texturieren. Mit dem Texturieren zu beginnen, noch bevor alle Details fertig sind, könnte einen dazu zwingen, große Teile des Modells neu zu texturieren. Das ist nicht sehr effizient.
Das fertige Modell. Falls ihr bemerkt habt, dass in den vorherigen Szenen eine Triebwerksauslassblende war: Ich habe sie in letzter Minute entfernt, weil sie komisch aussah und ich mit ihr nicht zufrieden war. Außerdem hatte das Schiff bereits genügend Auslässe. Jetzt musste das Modell nur noch in das Spiel exportiert werden.
Da ist sie. Eine schöne und schnelle Korvette für euch zum Fliegen oder um in Stücke geschossen werden.
eldyranX3 – Mission-Director-Entwickler
Meine Eindrücke von der Entwicklungsarbeit an X3AP 3.0 weisen viele Parallelen mit denen von Jens Kas Arbeit an X3TC 2.6 und der
Entwicklung des Plots "Eine neue Heimat" auf. Es hat eine Weile gedauert, bis wir uns auf einige Design-Ziele festlegen konnten und selbst danach konnten wir einige Features aus Zeitmangel nur teilweise oder gar nicht einbauen. Den Plot "Zwielichtige Geschäfte" mit seinen verzweigten Handlungssträngen und moralisch fordernden Wahlmöglichkeiten verdanken wir unserem primären Plot-Schreiber Scion Drakkar. Die Idee, Beryll und Jonferco aufzusplitten, kam von jack775544, was es ermöglichte, dass sich der Spieler mit nunmehr drei Parteien verbünden kann. Alle drei bieten ihre eigenen Vorzüge und miteinander kollidierenden Zielen. Unbekanntes Feindschiff schrieb einen vorzüglichen Entwurf für das Ende des Krieges. Ursprünglich wollten wir dafür einen eigenständigen Plot einbauen, aber das mussten wir aus Zeitnot streichen.
Nachdem sich das Team auf die Plots für 3.0 geeinigt hatte, begannen dillpickle und ich damit, die ersten Grundzüge der zwei umfangreichsten Plots zu schaffen. Wie Jens Ka habe ich auch täglich 10-12 Stunden mit wildem Scripten verbracht und ständig neue Wege gesucht und gefunden, Chaos zwischen dem MD und KC zu schaffen. Eigentlich wollten wir 3.0 bereits für den Steam Winter-Sale 2012 fertig haben, aber Naturkatastrophen, Festplattenschäden und die gewohnten, wie Pilze aus dem Boden sprießenden Bugs und Fehler, haben die Veröffentlichung immer wieder verzögert.
Obwohl die Entwicklung von X3AP 3.0 nun länger als erwartet gedauert hat, bin ich überzeugt davon, dass wir etwas bisher nicht da Gewesenes in das X-Universum einbringen konnten. Scion und ich wollten dem Spieler mit Wahlmöglichkeiten und den daraus resultierenden Folgen konfrontieren – zwei Dinge, die in bisherigen X-Plots nicht ausreichend genug berücksichtigt worden waren. Diejenigen, die Mass Effect gespielt haben, werden vielleicht nachvollziehen können, wie schwierig es sein kann, eine Handlung mit offenem Ende in ein interaktives Videospiel-Szenario umzusetzen.
jack775544 – Scripter
Auf "Zwielichtige Geschäfte" bin ich über einen Forenbeitrag von Ketraar im Scripts und Modding Forum aufmerksam geworden, in dem er seine Idee für ein weiteres X3-Community-Projekt vorstellte. Anfangs hatte ich zwar fast keine Zeit, mich daran zu beteiligen, aber nach einiger Zeit ertappte ich mich dabei, wie ich es zunehmend spannender fand, mich mit anderen darüber auszutauschen. Und dann meldete ich mich auch schon richtig dafür an. Zu dem Zeitpunkt diskutierten bereits ein ganzer Haufen von Leuten über die möglichen Plots und vieles drehte sich um Unternehmen, eine weibliche Split und ein neues Schiff, welches es mit der überragenden Leistung der Hyperion aufnehmen könnte. Uns war klar, dass es vielen Spielern gefallen würde, in einem Plot für den weiteren Verlauf der Handlung maßgebliche Entscheidungen treffen zu können. Zusätzlich dazu erhielten wir grünes Licht von EGOSOFT, den Krieg im X-Universum zu beenden, was wir gut in unsere bisherigen Plotideen einflechten konnten. Wir waren auch sehr angetan von der Idee, einen Plot zu schaffen, in dem sich der Spieler seine Verbündeten und Methoden zum Erreichen der Ziele selbst aussuchen konnte. Das führte schließlich dazu, dass sich der Spieler entweder mit Beryll, Jonferco oder StarkimArm zusammentun kann. Das superschnelle Split M6 war dann die Krönung des Ganzen.
Im Verlauf der Entwicklung wurde uns klar, dass wir so etwas wie ein Computerhack-Minispiel brauchten. Während DrBullwinkle sich um die Erstellung des Entschlüsselungs- und Passwortfinder-Minispiel kümmerte, entwickelte ich das Code-Puzzle. Nachdem wir einige Bugs beseitigt und das Menü annehmbar gestaltet hatten, war auch dieses Minispiel bereit für die Integration in das Spiel. Ich persönlich liebe ja Spiele mit Zahlen, weshalb die Entwicklung des Code-Puzzles eine fabelhafte Möglichkeit darstellte, selber mal eines zu entwickeln.
Wenn ich zurückblicke auf die Entwicklungsphase des Projekts, dann sind die Teile von "Zwielichtige Geschäfte", die mir am meisten gefallen, die Hacker-Spiele (meine völlig unvoreingenommen Meinung natürlich ;)). Außerdem noch der Fakt, dass der Spieler den Krieg beenden und dem X-Universum wieder einen relativen Frieden bringen kann. Jedenfalls für den Moment...