EnglishGermanFrenchRussianItalianSpanishChineseBrazilianJapaneseKorean
Developed by    
EGOSOFT GmbH Logo

Official EGOSOFT Facebook Page!Official EGOSOFT Twitter - Follow us!Official EGOSOFT Youtube ChannelOfficial EGOSOFT Twitch Channel
logout
0
Новости
Текущее
Архив
Игры
Сообщество
Поддержка
Загрузки
О компании
Магазин


Buy X-Series online
13.Jul.26 Interview with Matthias: 18 Years of X  (2 Комментарии)
In our latest episode of Inside Egosoft, Joey sits down with Matthias, one of Egosoft's longest-serving developers, to discuss almost two decades of working on the X Universe.


Though his title could be described as “gameplay programmer,” Matthias' efforts reach far beyond that role. In this conversation, we discuss topics ranging from AI flight systems and X4's design philosophy to the evolution of the game's 3D map, resource simulation, and plenty more.

Below are some highlights from our chat. You can tune in to listen to the conversation on all major Podcast platforms. Keep an eye out for another episode later this month!

Listen to the Inside Egosoft Podcast:
  • YouTube
  • Amazon
  • PocketCasts
  • iHeartRadio
  • Wearing Many Hats

    Joey: You're generally described as a gameplay programmer, but I think people hear that and picture someone working in one very specific area. How would you describe your role in a way that better reflects what you actually do?

    Matthias: To be honest, I'm not even sure that "gameplay programmer" really encompasses what I do. It's the label that fits best, but I do a lot of things that aren't strictly gameplay.

    I often oversee design implementation, so it's useful to have a broad overview of the gameplay systems and to have worked on many of them. But I also spend a lot of time on lower-level supporting systems that players might never directly notice.

    Joey: You've touched on AI, physics, the map system and so many other areas over the years. How did your role expand into all those different systems?

    Matthias: It happened very gradually. I didn't join Egosoft thinking, "I want to work on everything."

    When I started more than eighteen years ago, I had just come out of university. I didn't even have a programming degree—I studied physics. That involved a little programming, but it's nothing like game development. The two are so different that they're barely comparable.

    I joined as an intern, and in the beginning I was really trying to figure out what I was actually good at and where I could contribute. I was interested in a lot of different areas, so whenever someone asked, "Would you like to work on this?" I usually said yes. Quite often I even volunteered myself. If something sounded interesting, I'd ask if I could try working on it.

    Over time, that naturally led to me becoming involved in more and more parts of the game.

    Realism in Gameplay

    Joey: You mentioned studying physics. Does understanding real-world physics ever make it frustrating to work on a game where things obviously have to behave differently?

    Matthias: Laughs. Yes, absolutely. There are plenty of things in X4 that are completely unrealistic, but we do them intentionally because otherwise you'd practically need a degree in physics just to fly a spaceship.

    Our flight model, for example, behaves much more like flying an airplane than flying a real spacecraft. We have top speeds, ships bank into turns—it isn't realistic spaceflight at all. But that's simply what this kind of game is. Even people who really enjoy realistic physics generally accept that compromise.

    There are a few games that go much further with realism and do it very well, like Kerbal Space Program. But realism is the entire focus of that game.

    Variety Keeps Things Interesting

    Joey: You've worked across so many different systems over the years. Is that something you've naturally been pulled toward, or do you actively enjoy having that much variety instead of specializing in one area?

    Matthias: I really enjoy the variety. Not only do I like working on different gameplay systems, I also enjoy switching between completely different kinds of work. Programming is still what I spend more than ninety percent of my time doing, but I'm also regularly involved in game design discussions, helping shape ideas before they're implemented.

    I've done a little writing in the past as well—not a huge amount—but enough to really enjoy it. I even ended up doing a small amount of voice acting once.

    Joey: Really?

    Matthias: It was kind of a funny story. While we were working on the Timelines DLC, there was a character who had become trapped aboard an alien ship and had a few desperate voice lines. At the end of development, I happened to catch a really bad cold. I was called and asked if I'd be willing to record the lines because my voice already sounded rough enough for the character. The idea was that we’d process the recordings afterwards. I recorded four or five lines with my cold, and... they ended up using them exactly as they were.

    So now I'm Kyle Brennan. In German.

    "All Games Are Impossible"

    Joey: From the outside, X4 almost feels impossible to make. I honestly don't know how you all manage it sometimes.

    Matthias: Laughs. Low-key, all games are impossible to make. I've talked to enough developers that you eventually realise every game has its own impossible problems. You look at another game and think, "I'd love to work on something simple like that." Then you meet those developers, they explain what's happening under the hood, and suddenly you realise they have an entirely different set of incredibly difficult problems. Developers always fill the complexity up to their capacity. Even if we were making a much simpler game, we'd simply put our effort into different areas.

    Building X4's 3D Map

    Joey: You've also written a lot of the code behind X4's 3D map. When you first started working on it, what were your core goals? Were there any design pillars you kept coming back to?

    Matthias: The map actually dates back to the development of X Rebirth. Early in development, we had a much more abstract navigation map. It was essentially a collection of nodes connected by lines, almost like looking at a subway map. You could see which highway connected to which zone, but it wasn't really a representation of the universe itself. It worked, but it wasn't especially intuitive to navigate, and every time something changed in the game world, someone had to manually update that representation.

    So we started asking ourselves whether there might be a more dynamic solution. During one meeting, I suggested that instead of creating a separate map, we simply render the actual game world as a miniature hologram. I was picturing something similar to the tactical displays in Battlestar Galactica—a holographic representation of space that reflected the universe itself. Most people were fairly skeptical. The response was essentially, "I don't think that's going to work." So I went home that evening and decided to try it anyway. Within about an hour, I had a prototype running. I could already see my current sector, the highways, stations, and ships moving around in real time. From there, the idea gradually evolved into the map players know today.

    Originally, it wasn't the fully interactive 3D interface we have now. At the time, we still hadn't solved how players would comfortably interact with something like that from inside a cockpit. The biggest evolution came with X4, where we introduced seamless zooming. Instead of jumping between separate map layers, you can smoothly zoom from a single station all the way out to the entire universe and back again without changing modes. Early on, we also decided to represent sectors as hexagons. They're futuristic. Science fiction likes hexagons. So... we used hexagons.

    Designing for Readability

    Joey: Earlier, we talked about readability in relation to ship movement. The map feels like another place where that balance becomes important. It needs to accurately represent the simulation, but it also has to remain understandable for the player. How do you balance those goals?

    Matthias: Mostly through constant iteration. We build something, test it, figure out what works and what doesn't, then adjust it. We're still doing that today. Sometimes we'll discover that once you zoom out far enough, there's simply too much information being displayed. Not only does that become visually overwhelming, it can even begin affecting performance. So we'll ask ourselves whether ship icons should start fading out slightly earlier, or whether certain information only needs to appear at closer zoom levels.

    Generally, we've tended to err on the side of showing players more information rather than less. Interestingly, whenever we've reduced visual clutter at particular zoom levels, we've almost never received negative feedback. Most of those changes simply make the map easier to read.

    A Living Economy

    Joey: By the time this episode goes live, 9.00 should be live, so we can probably talk about some of the new systems. One of the biggest changes, at least from my perspective, is the overhaul to resource distribution and depletion. What prompted that?

    Matthias: Recently we've placed an even greater emphasis on performance, memory usage, and save-game size than we already had before. This new resource system had actually been proposed several years ago, primarily because it opened up some interesting game design opportunities. But alongside those design improvements, it also brought a significant technical advantage. The amount of resource data we now need to store in save files is dramatically smaller.

    In some long-running saves under the previous system, the resource data alone could account for roughly twenty percent of the entire save file. That's a huge amount of data. Reducing that has made a very noticeable difference.

    Creating Stories Through Simulation

    Joey: Resources are really the foundation of X4's entire economy. Where do you even begin when redesigning something that fundamental?

    Matthias: Laughs. Very carefully. The first step is always deciding what your design goals actually are. One of the things I've wanted for quite a long time is to create natural peaks and valleys within the mining economy.

    Those fluctuations can then ripple outward through the rest of the game's economic simulation. That's interesting because fluctuations create opportunities. If supply and demand remain perfectly stable, prices eventually settle around an average value and trade becomes predictable. There's very little room for players to recognize an opportunity and capitalize on it, but if resources fluctuate naturally, the economy begins creating those opportunities on its own.

    Of course, there's another side to that: we still need to make sure the economy remains healthy overall. The universe can't simply run out of resources. Factions still need enough materials over time to keep building ships and maintaining their economies. So it's always about finding the balance between meaningful fluctuations and long-term stability. Another important goal was rewarding players who actively explore. Someone who's willing to manually prospect for resources should be able to find richer deposits—or rarer materials like Nividium—and gain an advantage from doing so.

    Creating Timelines

    Joey: You also played a major role in creating Timelines. How did that project originally come about?

    Matthias: I was actually the person who first pitched the idea. Interestingly enough, the inspiration came from a science-fiction novel called The Gone World. It's a time-travel story about an approaching apocalypse. I really enjoyed it, although I wouldn't exactly call it cheerful. It's a very dark book.

    If you've read it, you'll probably recognize a few ideas that eventually found their way into Timelines—things like traveling to speculative futures and bringing people back from those futures. The original concept was quite different, though. Initially I imagined it as a standalone game built using a relatively small number of new assets. The focus would've been on replayable scenarios with modifiers. For example, you might replay a mission, but instead of fighting Xenon, you're suddenly fighting Kha'ak.Things like that.

    When I pitched the concept to Bernd, however, he was looking for a new DLC for X4 rather than a separate game. So we reworked the idea considerably. Many of the core concepts survived, but they were reshaped to fit naturally within X4 itself.

    Engineering and Design

    Joey: You've spent a lot of your career solving technical problems, but Timelines also put you into a much more creative role. Does your approach change between programming and designing?

    Matthias: Very much so. Programming usually starts with a technical plan, although sometimes I just start building something and figure it out as I go.

    Design is much more iterative. The spacesuit scenarios, for example, started as simple grey-box levels where I was just experimenting. What feels fun? What kinds of movement stay interesting? Other scenarios, like Flight of the Dragonfyre, started almost like writing a screenplay. I laid out the sequence of events first, built a rough mission structure, then gradually filled in the dialogue and gameplay over time.

    Guiding the Bigger Picture

    Joey: Working across so many different gameplay systems, has that naturally led you into more of a creative leadership role?

    Matthias: I don't know if I'd say it naturally pulls you in that direction, but working across so many different systems does give you a very broad understanding of how everything fits together.

    I'm only a real expert in a handful of those systems, but I've worked closely enough with all of them to understand what's technically possible and how different features interact. That means even when I'm not the person implementing a feature, I can often help shape the direction it's taking. Someone might come up with a really good idea that simply isn't feasible in the way they're imagining it.

    Instead of saying, "That can't be done," I can usually suggest another approach that achieves the same goal while fitting within the realities of the engine.

    Creativity Through Constraints

    Joey: Back when I was a reporter, one topic that came up surprisingly often was the idea that technical constraints can actually make people more creative. I saw exactly the same thing during my years producing music. Having limitations often forces you to come up with ideas you never would have considered otherwise.

    Matthias: Absolutely. It's the blank-canvas problem. If you sit someone down and simply tell them, "Write a story," it's surprisingly difficult to even begin. But if you tell them, "Write a story about a cat attending a Victorian ball," suddenly ideas start appearing immediately.

    Constraints give creativity direction. That was actually one of the things I really enjoyed about Timelines. Because each scenario is completely self-contained, we don't have to worry about the long-term health of the sandbox simulation. Nothing that happens inside a scenario carries permanent consequences into the wider universe. That freedom actually opened up a lot of possibilities. We could build situations that would never make sense inside the persistent sandbox while still creating interesting gameplay.

    Joey: It really lets you step away from worrying about the broader simulation and instead focus on creating a memorable experience. In the sandbox, you're always thinking about how one change might ripple throughout the entire universe. Inside Timelines, you can simply ask, "What's the most interesting scenario we can build?"

    Matthias: Exactly. Otherwise you'll carefully script a showcase battle …and then a Xenon fleet suddenly wanders through and destroys everything. Sometimes that's exactly what the sandbox does.

    Looking Back at Old Code

    Joey: You've now worked on the X series for nearly two decades. Do you ever revisit something you wrote years ago and immediately wonder why you did it that way?

    Matthias: Laughs. Only on days that end in "Y." It happens constantly. There's a quote I once heard—I don't remember the exact wording—but it was something like: "If you don't look at your old code and cringe, you haven't grown enough as a programmer."

    I think that's true, and it doesn't only apply to programming. It applies to design as well. I regularly look back at something I wrote years ago and think, "What was I even thinking?" Then I check the version history ...and of course it was me.

    Joey: I think that's true of almost any creative skill. If you never look back at your old work and see room for improvement, you're probably not progressing very much.

    Matthias: Exactly. Although it does lead to one of the most satisfying experiences a programmer can have: Deleting old, terrible code.

    Looking Ahead

    Joey: Looking ahead, are there any systems you're especially excited to continue developing?

    Matthias: We haven't spent much time on it recently, but I think there's still a lot of potential in the mass traffic system.

    Those little civilian ships flying around stations are mostly decorative at the moment. As long as they work and don't look obviously broken, they generally aren't a high priority, but I think improving that system could do a great deal for immersion.

    Having those ships behave more naturally—doing more than simply following predefined paths—would make stations feel much more alive.

    Joey: I'm a big fan of the mass traffic ships. I always enjoy seeing as many of them as possible around stations.

    Matthias: Me too. They're also important for communicating scale. You need something small to truly appreciate something large. If you only see a station by itself, your brain has very little sense of how enormous it actually is. But when you see tiny civilian ships moving around it, suddenly you have a familiar point of reference. Your brain immediately understands just how massive that station really is.

    One Feature That Feels Like His Own

    Joey: Is there one feature in X4 that feels unmistakably yours?

    Matthias: Probably spacesuit gameplay. I've always loved the contrast between the enormous scale of stations and capital ships and then suddenly experiencing everything from a human perspective.

    One of my favourite games is Hardspace: Shipbreaker. I'd love to do even more close-up spacesuit gameplay in X4 in the future.

    Joey: I actually have 100% completion in Hardspace: Shipbreaker.

    Matthias: Laughs. Me too. It's such a good game.

    Final Thoughts

    Joey: Before we wrap up, is there anything you'd like to leave listeners with?

    Matthias: Play more space games. They're good, in my opinion.

    Joey: Laughs. I think they're alright.
    posted by Gregory
    01.Jul.26 Предстоящие изменения минимальных системных требований для X4: Foundations  (0 Комментарии)
    По мере дальнейшего развития и расширения X4: Foundations мы постоянно ищем способы улучшить собственный игровой движок и общую производительность игры. Чтобы и дальше расширять возможности нашего движка, в одном из будущих обновлений мы планируем перейти на графический API Vulkan 1.4. На данный момент этот переход запланирован как часть следующего крупного обновления после версии 9.00.


    В связи с этим необходимым технологическим шагом вперед минимальные требования к видеокарте для X4: Foundations вскоре будут обновлены.

    Почему мы вносим эти изменения?
    Переход на Vulkan 1.4 - это важный технический этап для нашей команды. Для небольшой студии распределение ресурсов между поддержкой устаревшего оборудования и современными технологиями стало серьезной нагрузкой: сохранение совместимости со старым «железом» требует поддержки большего объема кода и ограничивает графические возможности, которые мы можем использовать. Оптимизируя движок под этот более современный стандарт, мы сможем работать эффективнее и продолжить внедрение технических улучшений в игру. Иными словами, полный переход на Vulkan 1.4 позволит нам на 100% сосредоточиться на будущем X4!

    Новые минимальные требования к графическому процессору
    После выхода этого запланированного обновления минимальные требования к видеокарте для запуска актуальной версии X4: Foundations будут следующими:

    NVIDIA GTX 1060, AMD RX 5300 или эквивалентная видеокарта (требуется поддержка Vulkan 1.4)

    Согласно данным недавнего опроса оборудования Steam, мы уверены, что это изменение затронет лишь небольшую часть наших активных игроков.

    Что, если мой ПК не соответствует новым требованиям?
    Прежде всего и самое важное: если вы сейчас играете на устаревшем оборудовании, вы не потеряете доступ к игре. Мы знаем, что некоторые из вас исследуют вселенную X на старом «железе», и мы хотим убедиться, что вы сможете продолжать играть. Мы по-прежнему будем предоставлять доступ к предыдущим версиям X4 через систему Steam Версии игры и бета-версии, как мы это уже делаем в течение некоторого времени.

    Как получить доступ к устаревшей версии:
    • Щелкните правой кнопкой мыши по X4: Foundations в вашей библиотеке Steam.
    • Выберите Свойства, затем перейдите на вкладку Версии игры и бета-версии.
    • Выберите нужную версию в выпадающем меню.
    • Steam загрузит выбранную версию, и вы сможете играть как обычно.
    После завершения Steam отобразит выбранную вами версию игры рядом с кнопкой Играть, а также рядом с названием X4: Foundations в списке игр слева в клиенте Steam.

    Мы надеемся, что это предварительное уведомление даст вам достаточно времени на подготовку. Мы искренне благодарны вам за вашу неизменную поддержку X4: Foundations на протяжении всех этих лет и с нетерпением ждем момента, когда сможем показать вам, какие возможности откроет эта новая техническая основа в будущем.
    posted by Gregory
    10.Jun.26 Обновление Империи 9.00 для X4: Foundations уже доступно!  (0 Комментарии)
    Мы рады объявить, что Обновление Империи 9.00 для X4: Foundations официально вышло! Это крупное бесплатное обновление включает новые функции и масштабные переработки, улучшающие взаимодействие с вашей империей - в военном, стратегическом и экономическом аспектах.


    Мы хотели бы выразить искреннюю благодарность сообществу за неоценимый вклад и отзывы в ходе публичного бета-тестирования версии 9.00, которые помогли нам внести еще больше улучшений за последние недели. В частности, ваши отзывы оказались чрезвычайно полезны для точной настройки наших обновлений ИИ.

    Ниже представлен обзор возможностей Обновления Империи. Чтобы подробнее узнать о предстоящих изменениях, обязательно ознакомьтесь с анонсом публичной беты 9.00.

    Что нового в обновлении 9.00
    Улучшения боевой системы
    Мы внесли масштабные изменения во все аспекты боевой системы в X4: Foundations. Это крупнейшее обновление баланса боев в истории X4. Оно включает масштабную переработку баланса сотен видов оружия, турелей, щитов и кораблей, чтобы повысить тактическую глубину, расширить число жизнеспособных вариантов и устранить существующие несоответствия. Кроме того, турели стали более точными, ИИ-поведение пилотов стало более естественным, движение крупных кораблей было переработано, и многое другое.

    Для получения дополнительной информации о наших масштабных изменениях в балансе оружия и кораблей вы можете ознакомиться с темой на нашем форуме обратной связи по бета-версии.

    Переработка Хааков
    Обломки кораблей Хааков классов S и M теперь можно перерабатывать и получать аллографин - новый универсального ресурса, используемый в производстве кораблей и оборудования. Аллографин способен трансформироваться и заменять любые другие ресурсы в производственном процессе, обеспечивая альтернативный способ устранения дефицита поставок.

    Поскольку производство аллографина требует нивидиума, это открывает новые торговые возможности по всей сети врат. Некоторые NPC-фракции также будут строить специализированные перерабатывающие станции для использования этого ресурса.

    Чтобы узнать больше о переработке Хааков и других изменениях в экономике, вы можете посетить тему на нашем форуме обратной связи по бета-версии.

    Изменения визуальной составляющей кораблей / модульности
    Двигатели и щиты теперь интегрированы в модели кораблей классов S и M. Это улучшает их внешний вид и значительно увеличивает разнообразие модулей, которые они могут оснащать. Данное изменение способствует более продуманной и целостной визуальной идентичности кораблей во всей сети врат.

    Кроме того, расположение точек крепления на кораблях классов S и M было обновлено, что позволяет использовать более разнообразные варианты вооружения и оборудования. Например, корабли Боронов и Содружества теперь могут устанавливать модули друг друга, а также оснащаться более мелкими видами оружия и турелями.

    Приоритетные приказы
    По многочисленным просьбам игроков в этом обновлении добавлены приоритетные приказы. Эта новая функция интерфейса позволяет мгновенно отдавать команды в реальном времени (в стиле стратегии в реальном времени), которые немедленно отменяют все другие приказы. Это значительно улучшает динамику в быстро развивающихся стратегических ситуациях, устраняя необходимость настраивать списки приказов и позволяя кораблям действовать сразу.

    Приказы можно отдавать и ставить в очередь на карте с помощью [SHIFT] + [правая кнопка мыши], тогда как приоритетные приказы отправляются с помощью [CTRL] + [правая кнопка мыши] и добавляются в очередь с помощью [CTRL] + [SHIFT] + [правая кнопка мыши].

    Эти модификаторы можно использовать в любой комбинации для добавления обычных и приоритетных приказов в меню приказов. Например, нужно, чтобы торговец подобрал ближайший контейнер, а его сопровождение при этом атаковало расположенную рядом цель? Приоритетные приказы позволяют быстро отдавать такие команды, не нарушая уже существующие очереди приказов.

    Модуль демонтрационного зала кораблей
    Мы добавили новый модуль в обновлении 9.00: Модуль демонтрационного зала кораблей. Он позволяет игрокам хранить и демонстрировать свои любимые корабли классов S и M на стильных посадочных площадках.

    Один или несколько демонстрационных залов кораблей можно подключать к уже существующим станциям, а также объединять их в комплекс демонстрационных залов, чтобы демонстрировать более обширную коллекцию. Попробуйте собрать по одному кораблю каждого типа!

    Изменения интерфейса
    Изменения визуального стиля интерфейса затронули все области игры, при этом особое внимание было уделено улучшению меню экрана карты. Эти корректировки в расположении и стиле экрана карты направлены на повышение читаемости при сохранении общей структуры информации.

    Для получения дополнительной информации об изменениях интерфейса вы можете ознакомиться с форумом обратной связи по бета-версии.

    Улучшенные дизайны станций NPC
    В предыдущих обновлениях мы дали NPC-фракциям возможность строить более крупные станции. В продолжение этих изменений обновление 9.00 предоставляет NPC-фракциям возможность использовать и развивать заранее заданные строительные планы. Станции, основанные на этих проектах, будут визуально более целостными и детализированными, а также позволят нашим дизайнерам наполнять сеть врат станциями, которые лучше отражают уникальную идентичность фракций.

    Переработка зон добычи ресурсов
    Мы полностью изменили систему управления зонами добычи ресурсов, чтобы одновременно решить несколько задач: повысить производительность и эффективность использования памяти, дать разработчикам больше контроля над распределением ресурсов и сделать процесс добычи более динамичным и интересным для игроков. Теперь ресурсы локализованы, а не распределены по всей области. Кроме того, при истощении одной ресурсной зоны новые ресурсы могут появляться в другой точке того же региона.

    Это создает новую динамику вокруг добывающих операций, при которой ресурсные зоны необходимо сначала обнаружить, прежде чем их можно будет использовать. Это приводит к изменяющейся доступности ресурсов, так как добывающие корабли автоматически ищут наиболее эффективные места для добычи.

    Мы также убрали влияние ресурсных зондов на эффективность добычи. Теперь ресурсные зонды лишь указывают добывающим кораблям, на какие области следует направить усилия, позволяя игрокам оптимизировать переработку и оборонительные установки без необходимости микроменеджмента зондов.

    Для более детального ознакомления с новой системой ресурсов посетите тему на нашем форуме обратной связи по бета-версии.

    Спасибо от всей команды Egosoft за то, что вы играете в X4: Foundations. Мы надеемся, что вам понравятся все изменения и нововведения обновления 9.00!

    Обновление Империи вышло из стадии бета-тестирования, но, как вы знаете, работа над игрой на этом не заканчивается, поэтому продолжайте делиться с нами своими отзывами, а мы, как и прежде, будем их внимательно изучать и учитывать.

    >> X4 9.00 Changelog
    posted by Gregory
    03.Jun.26 Обновление Империи (9.00) для X4: Foundations выйдет 10 июня 2026 года.  (0 Комментарии)
    Мы рады сообщить, что Обновление Империи (9.00) для X4: Foundations выйдет 10 июня 2026 года.


    Обновление Империи затрагивает все аспекты империй в X4 - баланс кораблей и их оснащения, способы отдачи команд, распределение ресурсов в секторах, эффективность пилотов, а также возможности торговли, производства и строительства станций по всей вселенной.

    Это обновление приносит крупнейшую ребалансировку в истории X4: сотни видов оружия, щитов и кораблей были переработаны, чтобы усилить слабые элементы и значительно расширить разнообразие жизнеспособных вариантов оснащения. Изменения в точках крепления модулей кораблей дополнительно усилили это разнообразие, позволив устанавливать гораздо более широкий набор модулей на различные корабли. Многочисленные улучшения ИИ сделали поведение пилотов более разумным и соответствующим их ролям в составе флота.

    Новая система приоритетных приказов дает мгновенный контроль над кораблями прямо с карты в RTS-стиле, обеспечивая более отзывчивое управление флотами в динамичных и сложных боевых условиях. Эта новая функция сопровождается многочисленными улучшениями пользовательского интерфейса по всей игре.

    Тем временем, полная переработка системы ресурсов упростила их добычу и управление, а также сделала галактическую географию более динамичной - ресурсы в секторах теперь перемещаются после истощения.

    Параллельно с этим корабли Хаак теперь можно утилизировать, получая новый ресурс, который при сочетании с нивидием создает универсальный товар, способный заменять любой другой ресурс в производстве. Это добавляет еще один экономический слой, который помогает устранять узкие места в производстве и открывает новые возможности для операций по утилизации и для торговцев.

    Также появился новый модуль станции - демонстрационный зал кораблей. Игроки смогут выставлять свои любимые корабли с помощью этих модулей, а заядлые коллекционеры даже смогут построить отдельный демонстрационный комплекс, чтобы любоваться своими внушительными коллекциями.

    Обновление Империи - это масштабное комплексное обновление, и впереди вас ждёт еще множество изменений. Чтобы узнать больше о том, что было улучшено и добавлено, ознакомьтесь с нашим подробным анонсом.

    Мы хотели бы поблагодарить всех, кто играет в X4: Foundations, и особенно тех, кто участвовал в бета-тестировании и делился с нами впечатлениями. Надеемся, вам понравятся все улучшения в обновлении 9.00, которое выходит на следующей неделе.
    posted by Gregory
    22.May.26 Interview with Helge Kautz: Loremaster of the X Universe  (0 Комментарии)
    We’re very excited to share a new episode of the Inside Egosoft podcast. Join our new host, Joey, as he speaks with members of the Egosoft team about their work and ideas. In this episode, he sits down with Helge Kautz, our loremaster. Helge is responsible for much of the worldbuilding in the X universe, having written multiple tie-in novels and being our go-to source for anything involving lore.


    If you’re interested in exploring the lore further, we encourage you to check out the X Encyclopedia on the Egosoft website, as well as the tie-in novels.

    For those who prefer to read, below you’ll find a breakdown of Joey’s discussion with Helge.
    Be sure to tune in next month for another episode!

    Listen to the Inside Egosoft Podcast:Helge Kautz: Loremaster of the X Universe
    Joey: For people who might only know your name from the game credits or the novels, how would you introduce yourself and describe your role at Egosoft today?

    Helge: I’m Helge. I’ve been working with Egosoft for 25 years or more, most of that time as a freelancer. I’m the author of the tie-in novels. There are five novels set in the X Universe, and I originated a lot of the back lore from the games. Now that I’ve been working directly for Egosoft for about a year and a half, I’m the loremaster, as well as an author and narrative director. That’s my role.

    A Typical Day Building the X Universe
    Joey: You mentioned you’re working full-time for Egosoft now. What does a typical day look like for you, if such a thing is even possible?

    Helge: I typically come in, grab something to eat, and read through my work email to see if there’s information I should be aware of. There’s lots of interesting stuff there. Then I check my Discord mentions to see if anyone has tagged me and whether I need to respond. After that, I’ll have tasks like writing dialogue for an upcoming DLC or similar narrative work. That’s what I spend most of my time doing. From time to time, someone has lore questions or wants me to name something, and I’ll do that instead. So the day is maybe 75% typical, and the rest isn’t.

    Writer First, Game Developer Second
    Joey: You’ve been writing for a long time. How do you look at yourself these days? Are you a writer who works in games, or a game developer who writes?

    Helge: I’m a writer first. A novelist is probably the right word. That’s what I am, and I’m always thinking as a novelist. I happen to write in game development, which requires different rules, but first and foremost, I’m a novelist. That has always been my passion and still is.

    Early Science Fiction Influences
    Joey: Can you talk about some of your early influences — books, films, or games that shaped how you write?

    Helge: When I was about eight or nine years old, there was a science fiction book series for children. My grandparents would give me one of those books for my birthday and Christmas, and I devoured them. That really kick-started my passion for science fiction. The series had something like 30 books. There were also science fiction audio dramas. One was Commander Perkins. I’m not sure if it exists in the English-speaking world, but it was an action-packed series about a transporter device that takes people into different worlds and times. I loved that one. Then there’s the long-running German science fiction series Perry Rhodan, which I also read. As I got older, I moved on to authors like Larry Niven, Robert Heinlein, Arthur C. Clarke, and Orson Scott Card. Those stayed with me.

    The Influence of Larry Niven
    Joey: Are there any in particular that had a lasting impact on how you write?

    Helge: Definitely Larry Niven. You may know the Ringworld series. He also has the Known Space series, including Ringworld Engineers, as well as books like The Integral Trees and The Smoke Ring. I read everything Niven wrote through the ’70s, ’80s, and ’90s. He’s my biggest role model, and I try to emulate aspects of his writing.

    Science Fiction Grounded in Reality
    Joey: What does that mean to you — his way of writing?

    Helge: Niven tries to be scientifically accurate as much as possible, then introduces one unproven element like faster-than-light travel. Apart from that, everything feels grounded. He has colorful worldbuilding and great characters. Sometimes the character writing is very emotional. I love that, and I try to do the same.

    From X: Beyond the Frontier to Farnham’s Legend
    Joey: How did you first start writing for the X Universe? What was your first interaction with Egosoft like?

    Helge: I’d been writing since I was about 13. In the late ’90s, I was working for THQ, the German publisher for Egosoft at the time. The sequel to X: Beyond the Frontier was being planned, and since I was part of the marketing team, there was discussion about including a bonus item in the expansion package — what today would be DLC. I suggested writing a tie-in novel. Everyone laughed. They said, “You’re the webmaster. Why would you write a novel?” I said I was sure I could do it. They asked me to write a demo chapter. I spent about six weeks planning, wrote it, and they said, “That’s not so bad. Let’s try it.” THQ then asked me to write the full novel, which became Farnham’s Legend.

    Writing Novels vs. Writing for Sandbox Games
    Joey: The X games are very open-ended sandboxes. How does writing for that universe differ from writing a fixed narrative?

    Helge: From day one with Farnham’s Legend, it was clear the book is not the game, and the game is not the book. There are game mechanics you can’t really write into a novel because they would feel silly. In the game, they feel normal, but it’s different in prose.

    Building the Lore of the X Universe
    Joey: How do you approach building a universe?

    Helge: Many authors start with planets and species. I don’t. I start with story and characters, and how they interact. Questions come up naturally. If we’re 1,000 years in the future, how do genders interact? Is there still marriage? As I write, I fill in these details and keep separate notes. My worldbuilding happens during writing, not before.

    Hidden Details Players Might Miss
    Joey: Is there lore you’re especially proud of, even if players might not notice?

    Helge: There’s a lot people don’t know. For example, the meaning behind Teladi three-word names and their numerical elements. I have detailed explanations for that. There’s the marriage system in the Argon Federation and how it evolved. Language shifts over centuries. Cultural changes. There’s also what I call the “Argon phenotype,” referring to how humans in the Argon Federation look slightly different due to separate development.

    Factions, History, and Isolation
    Joey: Do you have a favorite faction?

    Helge: The connection between the Argon and the Terrans is especially interesting — Earth, the discovery of the jump gates, the Terraformer War, and 750 years of lost contact. Something similar happened to the Teladi, who were cut off from Ianamus Zura without knowing the Terraformer War was responsible. Aldrin was also isolated due to Argon political decisions. There are many intertwined stories like that.

    Collaborating with the Development Team
    Joey: What’s it like collaborating with designers and artists at Egosoft?

    Helge: Anything lore-related comes to me. If something changes about a species — size, eyes, fingers — I’m consulted. For example, the Split should have six fingers. I check things like that for lore accuracy. I also name most things now. I don’t influence weapon types or ship mechanics. I focus on naming and lore consistency.

    The Challenge of Player-Driven Storytelling
    Joey: Do you ever have to cut ideas you love?

    Helge: Yes. The game is meant for players to create their own stories. I’d love to tell very specific character stories, but that isn’t always possible. That hurts sometimes, but it’s part of the process.

    Looking Beyond the Current Timeline
    Joey: What keeps you motivated after all these years?

    Helge: We’re going to pass the year 825 eventually, where X4 is currently set. I’m excited to go beyond that point and explore the future of the universe.

    How Far Ahead the Lore Is Planned
    Joey: How far ahead have you planned?

    Helge: Very far. I wrote a pitch set about 2,000 years beyond the current timeline, around the Earth year 5600. I know where things are going, but we won’t see that in the games anytime soon.

    Advice for Aspiring Writers
    Joey: Any advice for aspiring writers or worldbuilders?

    Helge: Consume the medium you love as much as possible. If you want to write science fiction, read it constantly. Watch it, absorb it. Then write. Don’t expect your first work to be AAA quality. If you’re passionate and keep creating, you’ll grow into it.

    Where to Start Exploring the Lore
    Joey: If players want to dive deeper into X lore, where should they start?

    Helge: The Encyclopedia of the X Universe on the Egosoft website is the best starting point. It’s a bit hidden right now, but we want to bring it forward more. It’s about 15 years old, but the core is still accurate, and I’m working on updates. Then, of course, the novels. They’re the best entry point into the lore.

    Final Words to the Community
    Joey: Any final remarks?

    Helge: Thank you very much for the opportunity to talk about the X Universe. If players have questions about the lore, they can post on the forum or message me there. I’m happy to answer what I can.
    posted by Gregory
    11.Mar.26 Публичное бета-тестирование Обновления Империи 9.00 для X4 Foundations началось!  (0 Комментарии)
    Мы рады объявить о запуске публичного бета-тестирования X4: Foundations Обновление Империи (9.00)! Это бесплатное крупное обновление включает множество новых функций и переработок, которые влияют на то, как вы взаимодействуете в бою, со стратегией и экономикой.


    Обновление Империи включает масштабную балансировку сотен видов оружия, кораблей и щитов, а также серьезные улучшения боевой системы, которые проверят ваши навыки пилотирования. В сочетании с другими улучшениями ИИ сражения станут более динамичными, сложными и захватывающими.

    Помимо комплексных внутренних улучшений боевой системы, мы также реализовали давно запрашиваемую функцию Приоритетные приказы, позволяющую быстро отдавать команды, чтобы вам было еще проще управлять флотом в разгар более сложных сражений Обновления Империи! Кроме того, новый конвейер ресурсов позволил нам улучшить визуальное качество кораблей и расширить разнообразие их оснащения в обновлении 9.00.

    С этим обновлением появляются и несколько значимых небоевых нововведений: корабли хааков теперь можно перерабатывать в универсальный новый товар, который добавляет дополнительный слой в экономику, а cущественная переработка системы ресурсных зон меняет то, как появляются новые ресурсы после истощения ресурсной области.

    Это обновление также включает новый модуль станции Демонстрационный зал кораблей - для коллекционеров, улучшения интерфейса и карты, более проработанные NPC-станции, подчеркивающие идентичность фракций, и многое другое.

    Более подробную информацию и полный список изменений можно найти в этой новостной статье. Присоединяйтесь к нашему публичному бета-тестировнию, чтобы лично опробовать это обновление.

    Журнал изменений 1 публичной бета-версии 9.00 X4

    Как принять участие в публичном бета-тестировании?
    Каждый игрок, владеющий X4: Foundations, может скачать новую публичную бета-версию 9.00. Для того чтобы участники бета-тестирования были осведомлены о рисках и правилах, мы просим всех заинтересованных игроков посетить наш форум, где находятся правила и предупреждения, а также практические инструкции по участию в бета-тестировании. Перейдите по этой ссылке на наш форум - регистрация не требуется - чтобы получить всю необходимую информацию.

    Боевая механика
    Самые крупные изменения в боевой системе скрыты под капотом. Мы тщательно проработали ряд мелких проблем с прицеливанием оружия. Каждое улучшение само по себе относительно небольшое, но в совокупности эти усилия должны заметно улучшить ощущение и результаты боев:
    • Точность турелей значительно улучшена.
    • Эсминцы активнее используют свои главные орудия, при этом выигрывая от улучшений управления и турелей.
    • ИИ прицеливание пилотов стало более органичным. В зависимости от мастерства пилота, маневры уклонения и обстрела более эффективны для сбивания цели.
    Обновление 9.00 также включает ряд более заметных боевых нововведений:

    • Теперь у кораблей может быть показатель нагрева оружия; например, корабли с большим количеством орудий могут перегреваться быстрее.
    • Аналогично, корабли теперь могут иметь модификаторы щита для увеличения мощности или скорости перезарядки.
    • Основные характеристики двигателей, щитов и оружия теперь отображаются на экране комплектации корабля.
    • Торпеды теперь можно наводить на цель, а перехват ракет в целом улучшился.
    • Перезарядка боеприпасов теперь отображается в HUD.
    Движение флагманских кораблей
    В дополнение к улучшениям прицеливания оружия в версии 9.00 мы вложили не меньше усилий в переработку движения флагманских кораблей. В совокупности эти изменения значительно влияют на их боевые характеристики. Зайдите на форум Egosoft, чтобы ознакомиться с конкретным запросом на тестирование по этой теме.

    Перебалансировка кораблей
    Мы изменяем как физический размер оружия на кораблях классов S и M, так и правила их установки. Это не только улучшит визуальное восприятие, но и позволит нам настроить совместимость оружия. Самый важный эффект заключается в том, что новые корабли смогут использовать старое оружие, а старые корабли - новое. Зайдите на форум Egosoft, чтобы ознакомиться с конкретным запросом на тестирование по этой теме.

    Это обновление включает полную перебалансировку более 200 видов оружия и турелей, свыше 90 щитов и многих из наших более чем 200 кораблей. Здесь цель состоит в том, чтобы устранить несоответствия, добавить больше тактической глубины и более интуитивно распределить сильные и слабые стороны:
    • Цены будут лучше отражать уровень качества кораблей и оборудования.
    • Большие корабли теперь менее уязвимы для мелкого оружия.
    • Корабли с тяжелой броней и мощными щитами теперь являются более жизнеспособным вариантом.
    • Турели теперь заметно отличаются в зависимости от фракции.
    Переработка Хаак
    С выходом версии 9.00 обломки кораблей хааков классов S и M теперь можно перерабатывать. Новый цикл переработки приводит к производству Аллографина - трансмутируемого товара, который можно использовать при производстве кораблей и оборудования. При наличии Аллографин трансмутируется, заменяя любые товары, которых нет в наличии, предоставляя альтернативные способы управления дефицитом.

    Для производства Аллографина требуется Нивидий, что создает повышенный спрос на Нивидий и открывает новые торговые возможности, особенно для предпринимателей в сфере добычи. Некоторые NPC-фракции по всей сети врат будут строить специализированные станции переработки для использования этого нового ресурса. Зайдите на форум Egosoft, чтобы ознакомиться с конкретным запросом на тестирование по этой теме.

    Изменения визуального вида и модульной конструкции кораблей
    Двигатели и щиты теперь являются частью моделей кораблей классов S и M, что улучшает общий внешний вид отдельных кораблей и значительно увеличивает разнообразие модулей, которые эти корабли могут оснащать. Хотя это оборудование больше не влияет на внешний вид кораблей, это изменение позволяет нам создавать более продуманные и последовательные визуальные идентичности для всего флота.

    Все корабли классов S и M (до Kingdom End) также получили обновление расположения точек установки, что позволяет, например, кораблям боронов и Содружества использовать модули друг друга и устанавливать более мелкое оружие/турели. В рамках этой работы все средние турели, используемые кораблями класса M, были полностью переработаны с нуля.

    Приоритетные приказы
    Приоритетные приказы - это новая функция, созданная по просьбам игроков, позволяющая быстро отдавать команды в стиле RTS в динамичных ситуациях. Приоритетные приказы всегда выполняются раньше обычных, что означает, что дни, когда приходилось вручную менять список команд, чтобы корабль сразу что-то сделал, наконец-то закончились!

    Игроки могут отдавать приказы и ставить команды в очередь с карты с помощью [CTRL] + [правый клик], отдавать приоритетные приказы, используя [SHIFT] + [правый клик], или ставить в очередь приоритетные приказы, используя [CTRL] + [SHIFT] + [правый клик], как по отдельности, так и в комбинации.

    Эти модификаторы можно использовать для установки путевых точек на карте или для постановки в очередь/приоритетную очередь любых команд в меню приказов. Хотите быстро починить корабль, подобрать запертые контейнеры или атаковать конкретную цель, не разбираясь с вашей сложной очередью команд? Теперь это возможно.

    Это сопровождается изменением поведения меню приказов: теперь оно будет перезаписывать все поставленные в очередь команды, если не используется модификатор. Игроки могут при желании инвертировать это поведение меню, чтобы избежать случайного перезаписывания очереди команд и сохранить прежнее поведение.

    Модуль демонтрационного зала кораблей
    В обновлении 9.00 появляется новый модуль станции - демонстрационный зал кораблей. Этот модуль позволяет стильно хранить и демонстрировать ваши любимые корабли. В зависимости от того, какой модуль вы построите, на нем можно будет выставлять только корабли размера S или S и M. Просто причаливайте самостоятельно или отдайте команду одному из пилотов, и корабль будет оставаться в демонстрационном зале неограниченное время.

    Один или несколько модулей демонстрационного зала можно присоединить к уже существующей станции, принадлежащей игроку, либо использовать модуль самостоятельно для создания отдельной демонстрационной станции. Настоящие коллекционеры кораблей могут даже захотеть построить целый комплекс, состоящий из нескольких модулей демонстрационного зала, чтобы любоваться своей армадой приобретений.

    Стоит отметить, что если модуль демонстрационного зала будет уничтожен или демонтирован, все выставленные на нем корабли будут утрачены.

    Изменения в пользовательском интерфейсе/меню карты
    Помимо некоторых общих изменений визуального стиля, распространяющихся на все области игры, мы сосредоточились на внесении более конкретных изменений в меню экрана карты. Эти корректировки расположения элементов и способа отображения определенной информации направлены на улучшение читаемости, при этом структура представленной информации в основном осталась прежней.

    Мы будем учитывать полученные отзывы по этим изменениям, чтобы использовать их для следующей итерации не только для экрана карты, но и для других меню в будущих обновлениях. Зайдите на форум Egosoft, чтобы ознакомиться с конкретным запросом на тестирование по этой теме.

    Улучшенный дизайн NPC-станций
    В предыдущих обновлениях мы позволяли NPC-фракциям строить крупные станции. В этом обновлении мы расширяем эту функциональность, позволяя ИИ фракций использовать и развивать заранее определенные планы строительства станций. Станции, построенные по этим планам, будут более визуально целостными и проработанными, чем станции, создаваемые стандартным методом, и позволят нашим дизайнерам более ясно выразить уникальную философию дизайна и визуальную идентичность каждой фракции.

    Капитальная перестройка добывающего региона
    Мы полностью переработали управление ресурсными зонами, чтобы повысить их эффективность с точки зрения производительности и использования памяти, а также чтобы получить лучший контроль над распределением ресурсов и предложить вам более увлекательный игровой процесс.

    Распределение ресурсов в регионе теперь происходит иначе: ресурсы локализованы, а не разбросаны по всему региону. Когда ресурсная зона истощается, новые ресурсы могут появиться в другой части региона. Это создает новую динамику добычи, при которой ресурсные зоны нужно сначала найти, прежде чем их можно будет использовать, и приводит к значительно большей вариативности доступности ресурсов, поскольку шахтеры ищут наиболее эффективные места для добычи.

    Что дальше?
    Как и с предыдущими крупными обновлениями, разработка не прекращается с запуском публичного бета-тестирования. Этот этап сбора отзывов является важной частью процесса, и мы намерены продолжать дорабатывать обновление, опираясь как на собственные идеи, так и, что не менее важно, на ваши наблюдения. Мы приглашаем вас делиться своими мыслями и впечатлениями на форуме Обратной связи о публичной бете и помочь нам вместе сформировать финальную версию обновления.

    Благодарим вас за поддержку!
    posted by Gregory
    13.Feb.26 Support for Cross-platform Cloud Saves  (16 Комментарии)
    UPDATE: These changes have now been applied. Please take a moment to review the instructions in the original news post and follow them carefully.

    We're preparing some changes in order to support cross-platform cloud saves between Windows, Linux, and Steam Deck for X4: Foundations. For the vast majority of players, this transition will be completely seamless and will require no action.


    The changes can, however, affect players who regularly play on Linux computers. Steam Deck players are not affected, unless a native Linux runtime was explicitly selected in the Steam Deck settings for X4.

    The changes are planned to happen on Thursday, February 19, 2026 at 15:00 CET (14:00 UTC, 6am PST, 9am EST, 22:00 CST - see in your timezone).

    What this means:
    • After these changes, the Steam Cloud will sync savegames and game settings across Windows, Linux, and Steam Deck.
    • For most players, nothing needs to be done.
    • For Linux desktop players, there is a risk that saves and settings get lost. To avoid that, please see the instructions below.
    Instructions:
    If you have X4 savegames on a Linux machine that you would like to keep, please make backups of them. We highly recommend doing that before the changes take effect. Making backups is generally also a good idea on Windows. See the save locations below.

    Additionally, after our changes are in place, please follow these steps:
    • Restart the Steam client on your Linux machine
    • Run X4 on your Linux machine
    • Exit X4 (Steam will update the files in your Steam Cloud)
    This makes sure that your saves and settings get migrated properly in the Steam Cloud. If you do not follow these steps, there is a risk that they will get lost when you first play the game on a different machine.

    Locations of saves and settings:

    Windows:
    Documents/Egosoft/X4/--steamid--

    Linux:
    ~/.config/EgoSoft/X4/--steamid--

    Steam Deck (default Proton runtime):
    ~/.steam/steam/steamapps/compatdata/392160/pfx/drive_c/users/steamuser/Documents/Egosoft/X4/--steamid--

    --steamid-- stands for a unique number that represents your Steam account.

    If you cannot find your saves in the locations above, you may still find them stored in the Steam Cloud. You can manually download them from the Steam Cloud website and place them in your local savegame folder.

    Additional info:
    Previously, the Steam Cloud had distinct storage locations for Windows files and for Linux files. This meant that saves did not automatically sync across the two platforms. (At the moment, the Steam Deck uses the Windows version of X4 by default, so it syncs with a Windows PC, but not with a Linux PC.)

    With the changes, both Linux and Windows save files will be stored in the Steam Cloud with a Windows-like path. Upon syncing files from the Steam Cloud to a Linux machine, the paths will be translated to the corresponding Linux location on the disk, so that files are downloaded from and uploaded to the Windows location. Linux players will need to play the game at least once on Linux, so that Steam will upload any existing Linux files to the new cloud location.

    These changes are an important step toward improving Linux and Steam Deck support for X4: Foundations (particularly, allowing us to use the native Linux version on the Steam Deck by default). They also enable a number of fixes and improvements that we’ve wanted to deliver for quite some time.

    Thank you for your patience and your support.
    posted by Gregory
    21.Dec.25 Рождественский XLOG 2025: подводим итоги и строим планы  (4 Комментарии)
    2025 год близится к концу, и мы отмечаем особый рубеж - семь лет X4: Foundations! В новом видео XLOG основатель и управляющий директор Egosoft Бернд Лехан делится итогами еще одного года обновлений и нового контента - включая наши свежие Пакеты кораблей - а также делится первым взглядом на то, что ждет нас в будущем.


    В честь юбилея базовая игра X4 теперь со скидкой 90 % в рамках зимней распродажи на Steam! Давно хотели пригласить друзей в вселенную X? Сейчас самое время! Скидки действуют и на дополнения, и на предыдущие игры серии. Загляните на нашу страницу разработчиков в Steam, чтобы не пропустить все горячие предложения!

    >> Рождественский XLOG 2025: подводим итоги и строим планы

    В этом выпуске XLOG мы делимся эксклюзивными инсайтами о разработке, включая:

    Первый взгляд на боевые изменения и апгрейды кораблей
    В рамках предстоящего обновления 9.00 мы начинаем пересматривать и обновлять модели кораблей, созданные много лет назад. Поскольку наш арт-пайплайн значительно эволюционировал с первых дней разработки X4, пришло время уделить заслуженное внимание старым малым и средним кораблям. Переход к текущим стандартам не только облегчит будущие апгрейды и внедрение новых функций для кораблей, но и позволит нам переосмыслить совместимость оружия и принимать более значимые решения по балансировке.

    Одновременно команда работает над комплексной переработкой огромного арсенала оружия, турелей и щитов X4. В сочетании с улучшениями механики оружия, поведением боевого ИИ и пользовательского интерфейса - включая новый способ отдачи приоритетных боевых приказов - эти изменения призваны сделать космические сражения более динамичными, тактическими и увлекательными.

    Улучшения графического движка
    Бернд подробно рассказывает о DLSS Frame Generation - функции, появившейся в этом году, объясняя, как она работает и почему она делает X4 ещe круче!

    Что дальше?
    Разработка нашего следующего крупного бесплатного обновления для X4: Foundations (9.00) идет полным ходом, и мы планируем запуск публичной бета-версии в начале 2026 года. Как обычно, мы подробно расскажем обо всех улучшениях и изменениях, которые принесет это крупное обновление, как только стартует этап публичного бета-тестирования.

    Спасибо за удивительный седьмой год X4!
    Счастливого Рождества, веселых праздников и встретимся в космосе!
    posted by Gregory
    11.Nov.25 За кулисами: создание корабля Посланник
    В X4: Envoy Pack появился новый фрегат с функцией стелс, разработанный совместно Аргонской Федерацией и Министерством финансов Телади. Помимо передовых функций маскировки, протоколов маскировки фракций и полностью исследуемого интерьера Посланник выделяется тем, что в его дизайне сочетаются эффективность высоких технологий и ощущение реального, функционального пространства.


    Сегодня мы заглянем за кулисы процесса создания концепт-арта для корабля Посланник, разработанного Джерзи и Яри, концепт-художниками Egosoft. Мы пообщались с ними, чтобы узнать о процессе разработки и связанных с ним сложностях.

    Маскировка и кинжал
    На ранних этапах разработки команда предложила идею, что у Посланника будут два противоположных режима - внутри проекта их прозвали «Маскировка и кинжал».

    "Элегантный режим маскировки позволяет кораблю бесшумно скользить, оставаясь незамеченным для радара," - объясняет Джерзи. "При переключении в обычный режим "челюсти" раскрываются, создавая агрессивный шипастый облик и показывая вооружение, готовое к атаке."

    Эта визуальная двойственность стала определяющей чертой силуэта корабля: спокойный и обтекаемый в режиме маскировки, резкий и опасный в бою.

    Компактный мир внутри корабля
    Интерьер Посланника - один из самых детально проработанных в X4, созданный так, чтобы ощущаться как полноценная, самодостаточная среда. Каждое помещение и коридор имеют свое предназначение, подчеркивая статус корабля как фрегата, готового к скрытным операциям.

    "Интерьер Посланника мы представляли как подводную лодку," - объясняет Яри. Мы сделали коридоры более узкими, а основные помещения остались более просторными."

    "Этот контраст создает одновременно ощущение клаустрофобии и просторности, как на настоящем корабле," - добавляет Джерзи.

    Сочетание узких коридоров и более просторных жилых зон создает ритм, который отражает скрытную природу Посланника - компактный, но изысканный.

    От капитанской каюты до коридоров и кабины пилота, дизайн подчеркивает строгие пропорции и взаимосвязанные модули, создавая ощущение практичности и функциональности, которое поддерживает передовые технологии и специфику миссий корабля.

    Проектирование по сетке
    За кулисами создание интерьера было не только вопросом внешнего вида. Команде пришлось согласовать угловатые модульные формы Посланника с внутренней сеткой игры.

    "Большую часть интерьера мы строили под углами 30° и 60°," - вспоминает Яри. "Это придало пространствам характер, но было непросто - такие углы сложно выровнять по центральной сетке."

    Эта задача определила форму коридоров и переходов корабля, придав им слегка смещенный, индустриальный вид, который игроки ощущают, прогуливаясь по ним.

    Мгновение из жизни
    Интерьер Посланника также должен был ощущаться живым - не просто стерильным техническим пространством, а местом, где люди действительно живут и работают.

    "Для полностью исследуемых интерьеров мы хотели привнести немного индивидуальности," - говорит Яри. "Вы можете увидеть, как работает экипаж и как проводит время. Даже маленькие детали, вроде мягкой игрушки, помогают оживить пространство."

    Эти человеческие детали придают кораблю глубину и помогают игрокам представить повседневную жизнь на борту.

    От концепции к реальности
    От первых силуэтов до финального рендера Посланник прошел через бесчисленные итерации, балансируя скрытность с мощью, функциональность с комфортом. Многие формы и пропорции из ранних работ Джерзи и Яри до сих пор заметны в готовом корабле.

    "Посланник также стал для нас новым вызовом по масштабу и сложности интерьера," - добавляет ведущий художник Egosoft Лино. "Мы всегда стараемся повышать планку того, что дизайн может передать игрокам на борту наших кораблей."

    Посланник воплощает в себе то, что делает X4: Foundations особенной игрой: правдоподобный, функциональный дизайн, который ощущается как полноценный мир.

    Если вы еще не попробовали корабль сами, X4: Пакет Посланник доступен уже сейчас. А если у вы уже владеете X4: Пакет Гиперион, выпущенным ранее в этом году, не пропустите X4: Комплект кораблей. Дополните свою коллекцию и получите скидку 10%!
    posted by Gregory
    Find older news in our archive...
    Community
    Users: 381179
    Logged in: 9
    Последний скриншот
    Последний скриншот
    X4: Foundations
    Details ORDER NOW Details
    X Rebirth
    Details ORDER NOW Details

    [ Disclaimer / Impressum ] | [ Privacy Policy / Datenschutz ]
    Copyright © EGOSOFT 1990-2026